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[신한류, 기회와 과제 (上)]한국 문화 콘텐츠시장 '세계 7위'...800억달러 시장 성장 전망

게임·음악·영화·방송시장 전 세계 10위권 내외
전세계적인 한류 팬덤 형성…아메리카·유럽 ↑
전세계 음반시작 축소…K-POP 판매량은 증가
GDP 比 문화콘텐츠 산업 비중↑…10년간 2%↑
생산·부가가치 유발효과도 전산업 수치 상회

 

【 청년일보 】[편집자주]2019년 칸영화제 황금종려상을 수상하며 한국영화 100년사에 기염을 이뤄낸 봉준호 감독의 ‘기생충’은 2020년 2월 제92회 아카데미 시상식에서 작품상·감독상·각본상·국제장편영화상 등 4개 부문을 석권했다. 빌보드 핫100 차트 1위를 기록한 방탄소년단의 신곡 ‘다이너마이트’가 전 세계적으로 K-pop의 위상을 드높이며 영화, 방송, 게임 등 한국 문화콘텐츠의 글로벌 선전이 지속되면서 한류 3.0의 다음 진화 단계인 ’신한류(K-Culture)’에 대한 논의가 제기되고 있다. 이에 현대경제연구원이 신한류 시대로의 도약을 위해 한국 문화콘텐츠 산업이 갖는 기회 요인과 도전 과제를 살펴보고 시사점을 제시했다.
 


현대경제연구원(이하 현경연)은 한류는 아시아 국가 내 한국 드라마가 인기를 끌었던 1990년대 후반(한류 1.0), 일부 지역 내 K-pop이 인기를 얻은 2000년대(한류 2.0), 전 세계적으로 한국 대중문화가 인기를 얻은 2010년대(한류 3.0)로 진화해왔다고 회고했다. 

 

 

또한 현경연은 한국 문화콘텐츠 산업이 이미 글로벌 규모 경쟁력을 갖춘 상태로 게임, 음악, 영화, 방송 시장은 전 세계 10위권 내외를 차지하고 있다고 평가했다. 한국의 문화콘텐츠 시장이 지난 2019년 6.6백억 달러 규모를 기록해 세계 7위를 차지한 상황이며 오는 2023년에는 8.0백억 달러까지 성장할 것으로 전망했다.

 

분야별로 게임, 음악, 영화, 방송 시장 규모는 전 세계 10위권 내외 수준으로 국내 음악 및 영상, 게임 관련 서비스 수출 성장세가 이어지며 한국 문화콘텐츠 산업 규모가 지속적으로 성장하는 추세라고 현경연은 설명했다. 소프트웨어 및 게임 산업의 성장으로 한국의 통신·컴퓨터·정보 서비스 수출 또한 빠르게 증가하고 있다고 전했다.

 

 

현경연은 한국 문화콘텐츠에 대한 글로벌 접근성이 높아지고 수요가 확대되면서 전 세계적인 한류 팬덤이 형성되고 있다고 진단했다. 디지털 플랫폼 발달로 국내 영상, 음악 등 콘텐츠에 대한 글로벌 접근성이 높아져 수요가 확대되며 다양한 지역에서 한류 팬덤이 형성 중으로 최근 아시아 지역(2014~2019년 연평균 성장률 32.3%)뿐만 아니라 아메리카(35%), 유럽(60.7%) 등에서도 크게 증가하고 있다고 전했다.

 

이어 현경연은 음악 산업에서는 전 세계 실물음반 시장 축소 추세에도 불구하고 K-pop 음반 판매량은 크게 증가하며 전 세계적인 한류 팬덤의 위력을 입증하고 있다고 밝혔다. 글로벌 실물 음반시장 규모가 지난 
2013년~2019년 연평균 –5.7% 성장하는 가운데, K-pop 실물 음반 판매량은 같은 기간 연평균 27.7% 성장하고 있다고 분석했다. 코로나19로 큰 타격이 발생한 2020년 상반기에도 K-pop 음반 판매량은 전년대비 41.9% 상승했다고 전했다.

 

 

한류 콘텐츠 인기의 영향으로 국내 콘텐츠 IP의 활용 분야가 확대되고 있어 더욱 큰 부가가치 창출이 기대된다고 현경연은 설명했다. 이중 팬덤을 보유한 콘텐츠 IP는 다양한 분야로의 확대 재생산이 되고 있으며, 특히 게임 산업에서 IP가 매출 증대에 기여하고 있다고 분석했다. 일례로 넥슨의 던전앤파이터는 지난 2005년 출시 이후 현재까지 누적 매출이 약 150억 달러(약 17.8조 원)에 달하며 스마일게이트 출시작 크로스파이어는 전 세계적인 인기를 끈 후 드라마, 영화 제작도 진행 중이라고 전했다.

 

현경연은 최근 국내 전체 저작물 등록 건수가 지난 2013년 3.1만 건에서 2018년 4.4만 건으로 꾸준히 증가하고 있으며 이 중 출판, 음악, 영화 등을 포함하는 핵심 저작권 산업 매출액은 지난 2013년 129.7조 원에서 2017년 163.7조 원으로 연평균 6% 성장세를 보였다고 분석했다.

 

현경연은 문화콘텐츠 산업이 국가 경제에서 차지하는 비중이 점진적으로 확대되고 있으며 큰 경제적 파급효과를 가졌다고 분석했다. 한국의 문화콘텐츠 산업은 지난 2010년 이후 성장세를 지속하며 부가가치를 창출하는 중으로 GDP 대비 문화콘텐츠 산업 비중(부가가치 기준)은 지난 2000년 3.7%에 그쳤으나 2019년 5.0%까지 확대됐다고 분석했다. 시장 규모가 가장 큰 미국은 지난 2000년 5.6%에서 2019년 6.3%까지 비중이 증가한 반면, 일본은 지난 2000년 4.8%에서 정체되는 흐름이라고 현경연은 설명했다.

 

 

또한 현경연은 문화콘텐츠 산업이 제조업 등 전산업과 비교할 때 생산과 부가가치 유발효과가 상대적으로 큰 유망산업이라고 정의했다. 지난 2018년 한국의 문화콘텐츠 산업의 생산유발계수와 부가가치유발계수는 각각 1.97, 0.83 수준으로 제조업뿐 아니라 전산업을 상회하는 수준이라고 분석했다.

 

특히, 방송과 광고 등 미디어 관련 산업은 생산유발 효과가 가장 큰 것으로 나타났으며 게임 산업이 포함된 소프트웨어 개발 역시 부가가치 창출 효과가 가장 큰 산업군으로 평가했다.
 

【 청년일보=강정욱/이승구 기자 】

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