2024.03.29 (금)

  • 흐림동두천 1.0℃
  • 흐림강릉 1.3℃
  • 서울 3.2℃
  • 대전 3.3℃
  • 대구 6.8℃
  • 울산 6.6℃
  • 광주 8.3℃
  • 부산 7.7℃
  • 흐림고창 6.7℃
  • 흐림제주 10.7℃
  • 흐림강화 2.2℃
  • 흐림보은 3.2℃
  • 흐림금산 4.4℃
  • 흐림강진군 8.7℃
  • 흐림경주시 6.7℃
  • 흐림거제 8.0℃
기상청 제공

[기자수첩] 게임업계, '복고열풍'과 '추억팔이'는 차원이 다르다

 

【 청년일보 】 최근 기업이 가장 주목하는 타겟층은 바로 'MZ세대'다. MZ세대는 1980년대 초부터 2000년대 초에 출생한 밀레니얼 세대와 1990년대 중반부터 2000년대 초반 출생한 Z세대를 통칭하는 것으로, 연령으로는 현재 20~30대를 가리킨다.

 

스마트폰, 인터넷 등 현대 사회의 중심인 디지털 환경에 익숙한 MZ세대는 사회관계망서비스(SNS)를 기반으로 유통 시장에서 강력한 영향력을 발휘하는 소비 주체로 급부상하고 있다.

 

게임업계에서도 MZ세대는 핵심 소비자 계층이다. 우리나라 게임업계가 본격적으로 발전한 1990년대부터 온라인 게임 황금기인 2000년대까지 가장 많이 게임을 즐기고 취미로 인식하기 시작한 계층이 바로 MZ세대다. 당시 학생 혹은 사회 초년생이었던 이들은 이제 경제력까지 갖추면서 게임업계의 중요한 고객으로 자리매김했다.

 

게임업체가 이들에 맞춰 서비스를 준비하는 것은 어찌 보면 당연한 일이다. 이러한 추세에 맞춰 업계에서 마련한 방안은 다름 아닌 '과거 인기 온라인 게임의 모바일 게임화'다.

 

엔씨소프트의 '리니지M'과 '리니지2M', 넥슨의 '바람의나라: 연'과 '카트라이더 러쉬플러스', '메이플스토리M', 넷마블의 'A3: 스틸 얼라이브'와 '스톤에이지 월드', 카카오게임즈의 '그랜드체이스'와 '테라 클래식', 웹젠의 '뮤 아크엔젤'과 'R2M', 플레이위드의 '로한M', 조이시티의 '크로스파이어: 워존'과 '테라: 엔드리스 워' 등이 여기에 속한다.

 

그라비티는 '라그나로크' IP로만 ▲라그나로크 오리진 ▲라그나로크M ▲라그나로크 X ▲더 라비린스 오브 라그나로크 ▲라그나로크 택틱스 등을 내놨다.

 

당시의 즐거움이 MZ세대의 뇌리에 남아있는 상황에서 과거 인기 지식재산권(IP)의 모바일 게임화는 성공 가능성이 높은 방법 중 하나다. 과거에 즐겼던 것을 새롭게 만나는 '복고열풍'이 게임업계에서도 불고 있는 셈이다.

 

그 효과는 국내 게임의 지표로 주로 활용되는 구글 플레이 매출 순위에서 느낄 수 있다. 리니지M과 리니지2M은 출시 이후 1·2위를 독차지하고 있으며 20일 기준으로 뮤 아크엔젤이 6위, R2M이 7위, 바람의나라: 연이 8위, 카트라이더 러쉬플러스가 10위에 올랐다.

 

앞으로도 이러한 복고열풍은 계속될 전망이다. 넥슨은 '던전앤파이터 모바일', 엔씨소프트는 '트릭스터M'과 '팡야M', 썸에이지는 '데카론M' 등을 개발하고 있다.

 

다만, 이러한 상황에 대해 곱지 않은 시선도 존재한다. 발전은 없이 단순히 이용자의 향수와 추억만 자극해 수익 창출에만 몰두한다는 비판이다. '복고열풍'에 편승해 '추억팔이'만 하고 있다는 노골적인 지적도 있다.

 

일본의 대표 기업 닌텐도는 1985년 첫 작품을 내놓은 '마리오' 시리즈를 35년이 지난 지금까지 계속 내놓고 있지만 이를 비판하는 사람은 많지 않다. 마리오라는 IP 안에서 계속 발전하는 모습을 보여주기 때문이다. 지난 2017년 출시된 '슈퍼 마리오 오디세이'는 전 세계 1899만 장(2020년 9월 기준)의 판매량을 기록했다.

 

인기 IP를 만들고 생명력 연장을 위해 관련 작품을 꾸준히 출시하는 것은 분명 중요한 일이다. 분명 모든 게임이 그런 것은 아니지만, 발전 없이 과거에 인기 있었던 IP에 의존하는 몇몇 게임은 비판대로 '추억팔이'에 불과하다.

 

현재 국산 게임에 대한 불신과 혐오감, 일명 '게임포비아'는 심각한 수준이다. 한국콘텐츠진흥원의 조사에 따르면 국민 게임 이용률은 2017년 이후로 감소세를 이어갔다.

 

특히, 주요 타켓층인 MZ세대의 이탈이 두드러진다. 전 세계적으로 게임 이용이 늘어난 코로나19 상황 속에서 게임에 가장 많은 돈을 소모하는 30대 이용자의 모바일 게임 이용률은 8.9%나 감소했다.

 

이들이 국산 게임에 지적하는 대표적인 문제점은 다른 게임과 차별점이 없는 '양산형 게임', 과도한 수준의 '확률형 아이템' 등이다.

 

전석환 한국게임개발자협회 사업실장은 지난 9월 열린 '2020년 콘텐츠산업포럼'에서 "중소형 게임사는 다양한 멀티플레이 모바일 장르를 시도하고 대형 게임사는 건전한 비즈니스 모델(BM)을 개발해야 게이머를 붙잡을 수 있다"며 변화를 촉구했다.

 

게이머와 전문가 모두가 계속해서 지적하는 부분에 대해 국내 게임업체는 진지하게 고민해야 한다. 단기적인 매출에 집중하는 것이 아니라 시장을 장기적으로 바라보는 안목이 필요한 시점이다.

 

 

【 청년일보=박준영 기자 】




청년발언대

더보기


기자수첩

더보기

배너
배너
배너
배너