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"GOTY가 최종 목표"… 국산 AAA 오픈월드 신작 '붉은사막'

오픈월드 어드벤처로 장르 변경, 2021년 겨울 출시 예정
펄어비스 "싱글 플레이와 멀티 플레이의 결합, 모험과 액션, 전투 모두 잡는다"

 

【 청년일보 】 지난주 진행된 '더 게임 어워드(TGA)'에서 눈길을 끈 게임이 있었다. 바로 국내 업체 펄어비스가 개발 중인 신작 '붉은사막'이다.

 

TGA에서 공개된 5분가량의 트레일러에는 붉은사막의 현재 모습을 살펴볼 수 있는 다양한 장면이 담겼다. 펄어비스 특유의 강렬한 '액션'을 비롯해 화려한 그래픽과 광활한 필드, 주요 캐릭터의 모습 등을 확인할 수 있었다.

 

해당 영상은 국내뿐 아니라 해외에서도 주목받으며 4일 만에 유튜브 조회수 81만 회를 돌파했다.

 

15일 열린 펄어비스 미디어 간담회에서는 붉은사막의 개발을 맡은 정환경, 이성우 공동 PD와 채효석 액션 디렉터를 만날 수 있었다. 그들은 "TGA에서 붉은사막 영상이 나왔을 때 만감이 교차했다. 모든 것에 우리의 손길이 묻어 있었기 때문에 영상 마지막에 한글로 '붉은사막'이 떴을 때 보람을 느꼈다"고 소감을 전했다.

 

 

◆ 모험과 액션, 전투 모두 잡은 '오픈월드 액션 어드벤처'

 

지난 '지스타 2019' 당시 펄어비스는 붉은사막을 전작 '검은사막'과 같은 MMORPG 장르로 개발할 계획이었다. 하지만, 오랜 고심 끝에 장르를 변경하기로 결정했다고 정 PD는 말했다.

 

그는 "붉은사막을 어떤 게임으로 만들 것인지에 대해 고민하면서 장르에 대해서도 심사숙고했다"며 "전통적인 대규모 멀티플레이형 게임(MMO)보다는 인과관계로 엮인(내러티브) '시나리오'와 펄어비스의 강점인 '액션'을 잘 표현하고 싶었다. 다른 사람과 함께 즐기는 선택지도 이용자에게 주고자 했다. 그 고민의 결과가 오픈월드 액션 어드벤처"라고 설명했다.

 

붉은사막은 메인 스토리에 따라 이어가는 싱글 플레이와 다른 사람과 함께 게임을 즐기는 멀티 플레이를 결합했다. 싱글 플레이에서는 주인공 맥더프와 그의 용병단이 혼란의 시대 속에서 생존을 위해 펼치는 투쟁기를 감상할 수 있다.

 

멀티 플레이에서는 다른 사람과 함께 커뮤니티를 즐기며 게임을 플레이하는 것이 가능하다. 싱글 플레이를 모두 클리어하지 않아도 지금까지 쌓은 레벨과 장비 등이 멀티 플레이에 그대로 적용된다.

 

이 PD 역시 "붉은사막은 개발 단계부터 이야기에 많은 중점을 뒀다. 기본적인 맥더프의 이야기를 비롯해 이용자 자신만의 이야기를 게임에서 표현하는 것이 목표"라며 "오픈월드의 기본인 탐험, 모험을 비롯해 액션, 전투 모두 놓치기 싫었다. 싱글 플레이와 멀티 플레이는 게임 도중 유기적으로 진행할 수 있어 언제든지 전환이 가능하다"고 말했다.

 

검은사막 이후 선보이는 오리지널 지식재산권(IP)이란 점에서 붉은사막에 대한 기대치는 펄어비스 내부에서도 높은 상태다.

 

정 PD와 이 PD는 "국내에서 선보이는 최초의 AAA 게임인 만큼 많은 분의 응원을 받고 최고가 되는 것이 목표다. '올해의 게임(GOTY)'을 받으면 더 좋겠다"며 "많은 호평을 받은 검은사막에 이어 붉은사막 역시 글로벌적으로 인정받는 게임이 됐으면 좋겠다"고 말했다.

 

 

◆ 자체 엔진을 통한 완벽한 최적화, 김대일 의장도 개발 참여

 

펄어비스의 창업자인 김대일 의장은 과거 '릴 온라인', 'R2', 'C9' 등 온라인 게임에서 최고 수준의 액션을 구현해 주목받았다. 2010년 펄어비스를 세운 그는 여전히 개발 전선에서 활약하고 있다.

 

붉은사막 개발 초반에 자체 엔진 개발에 집중하던 김 의장은 중반부터 콘텐츠 쪽에도 힘을 보태기 시작했다. 정 PD와 이 PD, 채 디렉터는 김 의장이 있고 없고에 따라 차이가 많이 난다며 개발 부문에서의 영향력을 강조했다.

 

채 디렉터는 "제가 액션 디렉터 직함을 갖고 있지만 김 의장 역시 액션을 함께 보고 있다. 펄어비스에서 만든 액션은 김 의장에게서 나오는 결과물로 생각하면 된다"고 말했다.

 

이번에 TGA에서 공개된 영상 역시 김 의장이 직접 편집한 것이다. 현재까지 완성한 것을 모두 보여주고자 하는 김 의장이 뜻이 담겼다고 이 PD는 설명했다.

 

영상에서 프레임 드랍(움직임이 끊기는 현상)이 간혹 눈에 띄지만 펄어비스 내부에서는 크게 걱정하지 않는 모습이다. 펄어비스가 자체 개발한 엔진이므로 충분히 대응이 가능하다는 반응을 보였다.

 

정 PD는 "펄어비스는 설립 이래 계속 자체 엔진을 만든 노하우가 오랫동안 쌓인 회사라서 출시 전까지 프레임 드랍이나 4K 대응 등은 충분히 대응할 수 있다"며 "김 의장이 직접 최신의 기술을 연구개발(R&D)하고 자체 엔진의 성능 업그레이드도 계속하고 있다. 앞으로도 계속 노력할 것"이라며 자신감을 드러냈다.

 

이 PD 역시 "이번 영상에서는 날 것 그대로를 보여드리고자 했다. 그만큼 게임에 대한 자신감이 있다. 김 의장이 알아서 잘해주실 것"이라고 덧붙였다.

 

 

◆ 출시까지 1년, '액션 명가' 다운 모습 보일 것

 

TGA 영상에서는 미국 프로레슬링에서 랜디 오턴이 피니쉬 무브로 주로 사용하는 'R.K.O'나 태권도의 화려한 발 기술 등을 연상하게 하는 액션이 눈에 띈다.

 

이에 대해 채 디렉터는 "검은사막은 무기를 이용한 전투가 주였다면, 붉은사막은 무기보다 동료나 용병과의 태그 플레이가 목표였다. 그 결과 자연스럽게 프로레슬링, 태권도의 액션이 만들어졌다"며 "태권도 발차기의 경우 국가대표 출신의 1호 제자가 직접 와서 모션 캡처를 했다"고 설명했다.

 

이 PD도 "체술과 관련해서는 다른 게임에 없던 부분을 넣은 것이라 붉은사막의 주요 특징이 될 것"이라고 강조했다.

 

이용자 중에는 액션에 능숙하지 않은 사람이나 과도한 액션을 싫어하는 사람도 존재한다. 이들을 위한 액션 및 수위 옵션 조절도 고민 중이라고 채 디렉터는 말했다.

 

그는 "펄어비스의 액션 철학 중에는 '타격감'이 존재한다. 최대한 많은 사람이 만족하는 방향으로 개선을 지속할 것"이라며 "맞을 때 느끼는 '피격감'도 실감 나게 만들고 있다. 사람 간 반응이 실제와 비슷하도록 최대한 신경을 많이 쓰겠다"고 전했다.

 

앞으로 출시까지 1년여 남은 붉은사막. 펄어비스는 게임의 완성도를 높이기 위해 개발에 집중할 계획이다.

 

정 PD는 "지금까지 결정한 기획 방향에 살을 찌우고 양을 채우며 그것들을 유기적으로 연결하는 시스템적 기획을 조금 더 다지고 있다"며 "중요한 것은 '재미있게 설레는 경험'을 이용자가 느껴야 한다는 것이다. 게임이 출시되면 이용자분들이 저처럼 설렘을 갖고 붉은사막을 함께 플레이했으면 좋겠다"고 말했다.

 

【 청년일보=박준영 기자 】

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