【 청년일보 】 금일 산업계에서는 삼성전자가 반도체와 스마트폰, 가전 등 전 부문에서 호성적을 거두며 연간 역대 최대 매출을 달성했다는 소식과 방준혁 넷마블 의장이 올해 블록체인과 메타버스에 도전한다고 발표한 소식이 주목을 받았다.
LG전자가 전 사업본부에서 연간 최대 매출을 달성한 것에 힘입어 사상 처음으로 매출 70조 원을 돌파했다.
이 밖에 모바일 시장에서 건강 및 피트니스 앱이 코로나 시대의 수혜주로 부각되고 있다는 소식과 크래프톤이 올해 신작 출시와 함께 NFT·웹3.0 신사업 추진을 본격화한다는 소식이 있었다.
◆ "분기·연간 역대 최대 매출"… 삼성전자, 2021년 영업이익 51.63조
삼성전자는 2021년 매출 279.6조 원, 영업이익 51.63조 원 기록. 4분기 기준으로는 매출 76.57조 원, 영업이익 13.87조 원 달성.
삼성전자는 불확실성이 지속된 가운데서도 차별화된 제품과 기술 경쟁력을 바탕으로 기록적인 매출 달성. 2021년 4개 분기 모두 해당 분기 최대 매출을 기록했고, 연간 기준으로도 역대 최대 매출 경신.
4분기 매출은 폴더블폰 등 프리미엄 스마트폰 판매 확대, 연말 성수기 TV·가전 판매 호조 등 세트 사업 중심으로 호성적 거둬. 반도체를 중심으로 영업이익과 영업이익률 모두 크게 개선.
2021년 시설투자는 48.2조 원이었으며, 사업별로는 반도체 43.6조 원, 디스플레이 2.6조 원 수준.
◆ 방준혁 넷마블 의장 "2022년 블록체인·메타버스 본격 진출"
방준혁 넷마블 의장이 넷마블의 미래 신사업의 2가지 축을 '블록체인'과 '메타버스'로 정의. 올해 본격적으로 이들에 진출해 게임 개발을 통해 쌓은 역량을 통해 진화한 모습을 보이겠다고 강조.
넷마블은 게임의 재미를 중심으로 블록체인을 결합하는 모델을 추구하고, 개발 자회사 넷마블에프앤씨는 블록체인이 중심이 돼 게임과 콘텐츠를 결합하는 모델을 만들어 가는 투 트랙 전략을 소개.
블록체인 게임은 3월 'A3: 스틸 얼라이브(글로벌)'을 필두로 ▲골든브로스 ▲제2의 나라(글로벌) ▲몬스터 길들이기 아레나 ▲모두의 마블: 메타월드 ▲챔피언스: 어센션 등을 순차적으로 출시할 예정.
메타버스 분야 결과물로는 '메타노믹스'와 '메타휴먼'을 공개. 메타노믹스 분야에서는 부동산 기반의 메타버스 플랫폼을 구축하는 NFT 게임 '모두의 마블: 메타월드'를, 메타휴먼 분야에서는 '제나'와 '리나', '시우' 등을 소개.
◆ "사상 첫 매출 70조 돌파"… LG전자, 2021년 영업이익 3조 8638억
LG전자는 2021년 매출 74조 7216억 원, 영업이익 3조 8638억 원 기록. 매출은 연간 기준 역대 최대이며 전년 대비 28.7% 증가. 영업이익은 전년 대비 1.1% 감소.
위생가전, 공간 인테리어 가전, 올레드 TV 등 프리미엄 제품의 판매 확대를 추진하는 한편, 해외 주요 시장에서의 성장세에 힘입어 매출이 크게 성장. 제품경쟁력과 차별화된 고객가치를 기반으로 사업경쟁력을 강화한 것도 판매 호조에 긍정적인 영향 미쳐.
전 사업본부가 연간 기준 최대 매출 기록. H&A사업본부와 HE사업본부를 합친 매출은 처음으로 40조 원을 넘었으며 VS사업본부도 처음으로 7조 원 돌파.
올해는 코로나19 변이 바이러스의 재확산, 원자재 가격과 물류비 상승, 환율 변동 등 불확실성이 지속될 것으로 예상. LG전자는 프리미엄 전략과 철저한 글로벌 공급망 관리 등을 통해 수익성 확보에 역량을 집중할 계획.
◆ "위드 코로나 시대 수혜주"… 건강·피트니스 앱 다운로드 '급증'
모바일 데이터 및 분석 플랫폼 앱애니의 '2022년 모바일 현황 보고서'에 따르면 2021년 한 해 동안 건강 및 피트니스 앱의 전 세계 다운로드 수는 24.8억 건을 기록하며 팬데믹 이전인 2019년 대비 26% 증가.
코로나19 팬데믹 이후 건강 및 웰빙이 최고의 관심사로 떠오른 데다 각종 헬스케어 기능들이 모바일 앱을 통해 활발하게 구현되면서 사용자의 관심도가 지속적으로 증가한 것이 주된 요인으로 풀이. 방역 등의 필요로 인해 관련 모바일 앱의 수요가 증가한 것 역시 성장에 큰 몫을 차지.
건강 및 피트니스 앱에 대한 관심은 한국 모바일 유저에게 더욱 두드러져. 전 세계적으로 2020년 2분기의 폭발적인 성장 이후 하락세를 보였지만 한국은 2021년 2분기 1417만 건의 다운로드를 기록하며 전년 동기 대비 10%가량 성장하는 이례적인 추세 보여.
특히, 2021년 전체 건강 및 피트니스 앱 다운로드 숫자는 5600만 건으로 팬데믹 이전인 2019년 대비 40%의 성장세를 보였는데, 이는 건강과 웰빙에 대한 높은 의식이 위드 코로나 시대를 맞아 한국 소비자의 일상에 자리 잡았음을 보여.
◆ 크래프톤, 2022년 신작 출시·NFT·웹3.0 신사업 추진 본격화
크래프톤은 매달 진행하는 정기 사내 소통 프로그램 '크래프톤 라이브 토크(KLT)'에서 '2022년 크래프톤이 나아갈 방향'을 구성원에게 제시.
김창한 대표는 '경쟁 우위에 있는 상황에서 도전'과 '새로운 영역에서 도전'을 함께 만들어 가자는 방향성을 강조.
크래프톤이 가진 게임 제작 역량을 새롭게 확장할 수 있는 영역이자 새로운 도전을 지속하는 분야로 김 대표는 ▲딥러닝 ▲버추얼 휴먼 ▲VR ▲NFT·웹 3.0 등을 제시.
구성원이 더 빠르고 많은 도전을 시도하는 새로운 제작 프로그램 '더 포텐셜'도 추가로 도입. 더 포텐셜은 간소화된 개발 심사 과정을 거친 소규모 팀이 1년 동안 빠르게 유저 테스트까지 진행하고 핵심 재미를 검증하는 프로그램.
【 청년일보=박준영 기자 】


