인터넷기업협회, 게임 질병 분류시..."일자리 3만개 준다"

등록 2020.05.13 11:36:39 수정 2020.05.13 12:24:37
장한서 기자 janghanseo@youthdaily.co.kr

'게임이용 장애 질병 분류의 경제적 효과 분석' 보고서 발표
장애 분류시 게임산업 연간 총생산 5조원, 고용 3만 4,000여명 감소

 

【 청년일보 】 게임이용 장애(게임중독) 질병코드 도입으로 총생산 5조 2000억원, 고용 3만 4000여명이 감소할 수 있다는 분석이 나왔다.

 

한국인터넷기업협회는 '게임이용 장애 질병 분류의 경제적 효과 분석' 보고서를 13일 발표하며 "게임이용 장애 질병 분류로 게임 산업 매출이 연평균 2조 80억~3조 5205억원 감소할 것이다"라고 전망했다.

 

이번 연구는 게임이용 장애(Gaming Disorder)의 질병 분류가 게임 이용자, 게임 및 연관 산업에 미치는 경제적 직·간접 효과를 추정하기 위해 유사 산업 및 유사 사례 분석 기법을 사용했다. 

 

연구 결과에 따르면 게임 제작 산업 위축으로 불필요한 수입액이 연간 약 8648억원 발생하고, 의료 예산과 치유부담금 등 추가적 사회 비용이 7000억원 넘게 들 것으로 추정했다.

 

이를 토대로 게임이용 장애 질병 분류의 효과를 계산하면 연간 총생산 5조 2526억원, 고용 3만 4007명이 감소할 것이라는 예상이다. 

 

설문조사에서 게임 이용자는 게임이용 장애 질병 분류 이후 지출 비용을 평균 28% 줄일 것이라고 응답했다.

 

연구 책임자인  유병준 서울대 교수는 "게임 산업은 성장 가능성이 높고 국내 게임업체는 글로벌 경쟁력을 갖췄다"며 "게임이용 장애 질병 분류로 인해 발생하는 산업 위축·사회적 비용 및 게임 이용자 부담 증가를 따졌을 때 그 긍정적 가치가 분명한지 객관적으로 생각해 볼 필요가 있다"고 강조했다.

 

김영란 한국인터넷기업협회 국장은 "게임은 국민 다수가 즐기는 여가 문화이며 4차 산업혁명 시대 핵심 융합 산업이다"며 "코로나19 이후 디지털 뉴딜을 강조하는 상황에서 게임이용 장애 질병 분류에 따른 경제적 파급 분석 연구로 산업 전반의 위축과 청년실업 발생 가능성 등의 우려가 제기됐다"고 밝혔다.

 

한편, 협회는 오는 28일 오전 10시 대한상공회의소에서 이번 연구 결과의 발표회 및 정부·학계·산업계 등이 참여하는 토론회를 개최할 계획이다.

 

【 청년일보=장한서 기자 】




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