[지스타 2025] "'레이븐 DNA'로 돌아왔다"…넷마블 신작 '이블베인', 글로벌 콘솔 '도전장'

등록 2025.11.14 10:00:01 수정 2025.11.14 10:00:12
조성현 기자 j7001q0821@youthdaily.co.kr

게임 개발 '철학'…"출시 시기보다는 게임 '완성도'에 집중"
원작 '레이븐' 감성 계승…4인 '협동' 액션으로 진화한 전투
반복 플레이 피로감 줄인 '순환형 재미'…전투마다 새 도전
모바일 한계 넘어 '콘솔'로…글로벌 시장 겨냥 새로운 행보
"유저와 함께 만든다"…테스트 중심 개발로 '코어 팬' 형성

 

【 청년일보 】 넷마블이 지스타 2025 현장에서 공개한 콘솔·PC 신작 '이블베인(Evil Bane)'이 업계와 유저들 사이에서 화제를 모으고 있다.

 

'레이븐' IP(지식재산권)의 정통성을 잇는 동시에, 협동형 핵앤슬래시 협동 RPG로 진화한 모습이 높은 평가를 받고 있기 때문이다.

 

이정호 넷마블 사업본부장과 최동수 넷마블몬스터 기획팀장은 지난 13일 진행한 미디어 공동 인터뷰를 통해 "'이블베인'은 레이븐의 본질적인 액션성과 세계관을 다시 일으켜 세우는 프로젝트"라며 "모바일 중심이었던 넷마블의 체질을 넘어, 콘솔과 글로벌 시장에 본격적으로 도전하는 출발점이 될 것"이라고 강조했다.

 

◆ 출시 시점보다 '완성도' 우선…"내년 하반기 목표로 끝까지 다듬는다"

 

넷마블몬스터는 '이블베인'의 출시 시점을 내년 하반기로 목표하고 있지만, 출시 시기에 초점을 맞추기보다는 게임의 '완성도'를 우선시하는 개발 철학을 내세우고 있다.

 

이 본부장은 "단순히 일정에 맞추는 것보다, 우리가 납득할 수 있는 수준의 퀄리티가 나올 때까지 출시를 미루는 것도 고려하고 있다"며 "유저 반응을 면밀히 확인하면서 계속해서 발전시켜 나갈 계획"이라고 말했다.

 

최 팀장 역시 "현재 시연 빌드는 초기 단계지만, 그래픽·사운드 등 시각적 완성도와 최적화를 꾸준히 개선 중"이라며 "이번 지스타 출품은 기술력보다 전투의 '핵심 재미'를 검증받기 위한 무대였다"고 설명했다.

 

그는 이어 "이후 테스트에서는 협력 콘텐츠를 본격적으로 강화할 예정"이라며 "현재는 액션의 타격감과 템포를 먼저 다듬는 단계"라고 덧붙였다.

 

 

◆ '핵앤슬래시' 감성 복귀…'레이븐' 세계관의 확장판

 

'이블베인'은 넷마블의 대표 IP인 '레이븐(RAVEN)'의 세계관을 계승하면서도 새로운 장르적 시도를 담았다.

 

이 본부장은 "레이븐은 넷마블의 상징적인 IP 중 하나"라며 "이번 작품은 MMORPG였던 '레이븐2'와 달리, 원작 '레이븐'의 액션성과 타격감을 되살리되, 이를 4인 협동 구조로 확장했다"고 밝혔다.

 

이는 즉, 레이븐의 정통 액션성과 현대적 협동 플레이의 융합이 핵심인 것으로도 풀이된다.

 

관련해 최 팀장은 "기획 초기부터 '4인이 함께 싸우는 액션 게임'을 목표로 삼았다"며 "MMORPG가 가진 방대한 성장 구조 대신, 순간의 판단과 전투감이 주는 몰입을 극대화했다"고 설명했다.

 

게임의 전반적 방향성은 '난전(亂戰)' 중심의 전투다. 모든 캐릭터가 근거리와 원거리 무기를 동시에 다루는 이유도 이 때문이다.

 

최 팀장은 "특정 무기에 의존하는 전투는 협동의 변수를 제한할 수 있다"며 "근거리·원거리 무기를 자유롭게 조합함으로써, 전장의 흐름에 유기적으로 대응하는 플레이가 가능하도록 설계했다"고 설명했다.

 

그러면서 그는 "향후 유저가 무기·스킬을 자유롭게 세팅하고 자신만의 전투 클래스를 구축할 수 있게 할 계획"이라고 덧붙였다.

 

◆ 반복 플레이의 피로감 대신 '순환형 재미' 설계

 

'이블베인'은 PvE(플레이어 대 환경) 협동 게임으로서, 반복적인 플레이가 필수적이다. 이에 대해 최 팀장은 "보상 중심의 루프에서 벗어나, 한 판 한 판이 새롭게 느껴지는 구조를 설계 중"이라고 강조했다.

 

이어 "반복 플레이는 필연적으로 피로감을 유발하지만, 매 라운드마다 새로운 미션과 도전 요소가 등장하면 다른 경험을 줄 수 있다"며 "동일한 보상을 받더라도 '새로운 플레이 경험'을 계속 유지할 수 있도록 콘텐츠의 순환 구조를 짰다"고 말했다.

 

협동 콘텐츠의 밸런스 조정 역시 중요한 과제다. 최 팀장은 "시연 빌드에서는 프리셋(기본 세팅)이 정해져 있지만, 추후에는 대기실 단계에서 동료들이 장착한 무기나 스킬을 보고 서로 조율할 수 있게 될 것"이라며 "초기에는 전투 자체의 재미를 느끼도록 설계하고, 후반부로 갈수록 클래스 간 시너지가 필요한 구조로 확장하겠다"고 밝혔다.

 

 

◆ "모바일 중심 이미지 넘어선다"…넷마블의 새로운 시험대, '콘솔'

 

넷마블은 '이블베인'을 통해 콘솔 시장 진입을 본격화한다는 계획이다.

 

이 본부장은 "넷마블은 모바일 회사라는 인식이 강하지만, 사실 PC 온라인 게임으로 출발한 기업"이라며 "콘솔·PC 게임에서는 아직 선도적 위치에 있다고 보긴 어렵지만, 직접 유저와 테스트를 거듭하며 반응을 즉각 반영하는 방식을 택했다"고 말했다.

 

이어 "콘솔 시장은 단기간의 히트보다 '브랜드 신뢰도'가 중요하다"며 "이번 '이블베인'을 통해 글로벌 콘솔 게이머들에게 넷마블의 이름을 새기고 싶다"고 강조했다.

 

이와 함께 넷마블은 북미와 유럽을 1차 타깃 시장으로 설정하고, 한국과 중국 시장도 병행 공략한다는 방침이다. 아울러 마케팅 전략 또한 모바일 시절과 완전히 다른 접근을 취한다.

 

이 본부장은 "콘솔 시장은 전통적으로 부분유료화보다 패키지 기반 유통 구조가 강하다. BM(비즈니스 모델)이나 홍보 방향 모두 기존 모바일 방식과는 완전히 다르다"고 설명했다.

 

또한, '이블베인'은 아직 수익 모델이 확정되지 않았다. 이 본부장은 "매출 목표를 설정하지 않았다"며 "패키지형으로 갈지, 부분유료화로 갈지도 결정되지 않았다"며 "수익보다 '정체성이 흔들리지 않는 게임'을 만드는 게 우선"이라고 밝혔다.

 

◆ "유저와 함께 만드는 게임"…테스트 기반 개발로 코어 팬 형성

 

'이블베인' 개발팀은 내부 테스트뿐 아니라, 엑스박스 인사이더 프로그램을 통한 프리 알파 테스트를 진행하며 해외 유저들의 초기 피드백을 받았다.

 

이 본부장은 "이제는 한국 유저들의 의견을 직접 듣고 싶어 이번 지스타를 계기로 국내 테스터 모집을 시작했다"며 "쓴소리도 환영한다. 유저가 원하는 게임을 만들겠다는 각오로 모든 피드백을 적극 반영하겠다"고 말했다.

 

최 팀장도 "저희는 개발 초기부터 테스트와 피드백을 병행하는 구조를 유지하고 있다"며 "유저들이 참여하며 게임을 '함께 만들어가는 환경'을 조성하고 싶다"고 강조했다.

 

이 밖에도 게임의 핵심 콘텐츠 중 하나인 '영토 해방과 확장' 시스템은 전쟁을 중심으로 엔드 콘텐츠가 설계된다.

 

최 팀장은 "유저가 끊임없이 적대 세력과 맞서 싸우며, 그 과정에서 긴장감과 변수로 인해 새로운 경험을 얻게 될 것"이라고 설명했다.

 

더불어 성장 시스템 또한 높은 자유도를 지향한다. 최 팀장은 "유저가 자신이 원하는 클래스를 자유롭게 성장시키고, 충분한 플레이 경험이 쌓이면 다른 클래스로 확장할 수 있는 구조"라며 "획일적 레벨업이 아닌, 선택에 기반한 성장의 재미를 추구한다"고 말했다.

 

 

◆ '레이븐' 세계관의 미래…"콘솔 시장 도전, 그리고 IP의 진화"

 

넷마블은 '이블베인'을 단순한 신작이 아닌, '레이븐 IP의 진화'이자 콘솔 시장으로의 도전장으로 보고 있다.

 

이 본부장은 "모든 IP는 처음엔 무(無)에서 시작한다. 레이븐 세계관이 확장되면서 점점 단단해지고 있고, 그 과정을 유저와 함께 밟아가고 싶다"고 말했다.

 

이어 "이번 프리 알파 테스트도 넷마블이 기존에 시도하지 않았던 방식이었다"며 "코어 팬층이 형성되고, 그들을 중심으로 한 바이럴 확산이 콘솔 시장에서는 무엇보다 중요하다. '이블베인'은 그런 '유저 중심 성장형 IP'의 첫걸음"이라고 설명했다.

 

또한, 개발팀과 퍼블리싱 조직이 긴밀히 협력하는 구조를 강조했다.

 

그는 "퍼블리싱과 개발이 하나의 팀처럼 움직인다"며 "게임을 함께 논의하고 개선하는 과정에서, 어느 순간 이 프로젝트가 '자식'처럼 느껴진다. 그만큼 애정과 기대가 크다"고 덧붙였다.

 

최 팀장은 "현재는 클래스 중심의 구조를 유지하고 있지만, 캐릭터 단위로의 차별화도 검토 중"이라며 "확정된 부분은 없으나, 더 다채로운 조합과 개성을 표현할 방법을 고민하고 있다"고 말했다.

 

이 밖에도 이 본부장과 최 팀장은 인터뷰 말미에 "유저들의 솔직한 의견이 저희의 나침반이 될 것"이라며 "많은 참여와 피드백을 부탁드린다"고 전했다.

 

한편, '이블베인'은 단순한 IP의 부활이 아닌, 콘솔 진출을 향한 본격적인 도전이다. 정통 액션의 DNA를 되살리며 글로벌 무대에 나서는 넷마블의 행보에 이목이 집중된다.
 

 


【 청년일보=조성현 기자 】




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