[6·3 대선] [공약 인사이트_10. 문화] 李 '지속 가능한 성장 지원' vs 金 '모든 지역 문화 중심지로'

등록 2025.05.26 08:00:00 수정 2025.05.26 08:00:07
조성현 기자 j7001q0821@youthdaily.co.kr

두 후보, 서로 다른 방향성과 접근법으로 콘텐츠 정책 제시

 

'제21대 대통령 선거'가 8일 앞으로 다가왔다. 경제위기에 직면한 대한민국은 지금, 미래의 방향뿐 아니라 공동체의 균열과 갈등을 어떻게 극복할 것인지도 묻고 있다. 세대, 지역, 성별, 이념을 가로지르는 깊은 분열과 대립 속에서, 이번 대선은 단지 정권 교체를 넘어 분열된 사회를 다시 잇는 출발점이 되어야 한다.

따라서 유권자는 각 후보자의 공약을 꼼꼼히 살펴보고, 국가의 미래를 책임질 적임자를 선택해야 한다. 후보들이 내놓은 공약은 대한민국이 지향하는 방향을 보여주는 이정표이기 때문이다. 하지만 면면을 들여다보면 구체적으로 설계된 공약도 있지만, 무엇을 해결하려는 것인지, 누구를 위한 것인지 불분명한 경우도 적지 않다. 이에 <청년일보>는 국민의 삶과 밀접한 <금융>, <노동>, <부동산>, <의료> 등 각 당 후보자의 공약을 깊이 있게 분석했다. 아울러 <지역균형발전>, <AI> 등 미래 대한민국을 위한 주요 공약들도 세부 내용과 실현 가능성을 따져봤다.

현 시대 가장 중요한 성장 동력인 <청년> 관련 공약은 오는 5월 28일, 보다 심층적인 내용을 담아 따로 보도할 예정이다. <편집자 주>

 

 

【 청년일보 】 우리나라 '차세대 먹거리' 가운데 '콘텐츠 산업'을 빼놓을 수는 없다. K-콘텐츠는 오징어게임, 파친코, 마이 데몬과 같은 글로벌 히트작을 비롯해 BTS, 블랙핑크 같은 세계적인 스타를 배출하며 한류를 뛰어넘어 글로벌 콘텐츠 산업 시장에서 큰 영향력을 행사하고 있다.

 

이에 발맞춰 오는 6월 3일 제21대 대통령 선거를 앞두고, 대선 후보들도 앞다퉈 'K-컬처' 공약을 제시하며 '문화강국' 키워드를 강조하고 있다.

 

주목할 점은, 더불어민주당 이재명 후보와 국민의힘 김문수 후보가 서로 다른 방향성과 접근법으로 콘텐츠 정책을 제시한 것이다. 이재명 후보는 '생태계 체질 개선'을, 김문수 후보는 '산업 외연 확장'을 전면에 배치했다. 

 

하지만 각 후보의 공약이 산업 현장의 실제 수요와 부합하는지를 따져보려면, 오늘날 콘텐츠 산업의 구조, 소비자 이용 행태, 그리고 글로벌 시장의 변화 흐름을 냉정하게 짚어볼 필요가 있다.

 

26일 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원의 '2024년 4분기 및 연간 콘텐츠 산업 동향 분석 보고서'에 따르면, 지난해 우리나라 콘텐츠 산업은 전년 대비 2.2% 증가한 157조5천970억원의 매출을 기록했다. 수출도 135억7천330만달러로 1.8% 증가했으나, 산업별로 양극화가 뚜렷하다.

 

특히 게임과 캐릭터 산업은 매출 감소세(각각 -12.6%, -6.2%)를 기록했고, 수출도 게임의 경우 전년 대비 13% 감소하며 경고등이 켜졌다.

 

반면, 음악 산업은 매출 4천408억원(전년 대비 70.2% 증가), 수출 617억원(21.3% 증가)을 기록하며 K-팝의 저력을 다시금 입증했다.

 

◆ 이재명 후보 "문화강국, 글로벌 소프트파워 Big5로 거듭날 것"

 

이러한 흐름을 반영하듯 이재명 후보는 ▲K-푸드 ▲K-뷰티 ▲K-팝 ▲K-드라마 ▲K-웹툰 등 'Big5'의 세계 시장 진출을 전폭 지원하겠다고 약속했다.

 

세부적으로 살펴보면, K-콘텐츠 산업 전반의 지속 가능성을 확보하기 위해 '창작-제작-유통-글로벌 진출' 전 단계를 체계적으로 지원한다. 특히 버추얼 스튜디오, K-컬처 플랫폼, 정책금융, R&D 투자 등 '공공 주도형 생태계 조성'에 방점을 두고 있다.

 

이재명 후보는 "문화강국, 글로벌 소프트파워 Big5로 거듭나겠다"고 선언하며 "K-콘텐츠 산업의 지속가능한 성장을 지원하겠다"고 약속했다.

 

특히 올해 기준 국가 총 지출의 1.33%에 불과한 문화재정을 문화강국에 부합하는 수준으로 대폭 늘리겠다고 강조했다.

 

또, 콘텐츠 창작자들이 창작에만 집중할 수 있도록 창작비를 비롯한 창작 공간, 전문조직 신설 등을 약속했다.

 

이재명 후보의 '문화' 관련 공약 가운데 가장 눈에 띄는 대목은 '웹툰 산업'에 대한 지원이다.

 

이 후보는 "영상 콘텐츠에 적용되는 세제 혜택을 웹툰 분야까지 확대하고, 번역과 배급, 해외마케팅을 아울러 중소기업의 해외 진출도 적극 지원하겠다"고 강조했다.

 

이밖에 인문학 기반의 창작력 증진과 비판적 사고력 함양을 위한 인문학 교육 활성화 등이 공약에 포함됐다.

 

◆ 김문수 후보 "문화정책의 패러다임, 중앙에서 지역으로…모든 지역이 문화 중심지"

 

김문수 국민의힘 대선 후보는 지난 20일 서울 양천구에서 한국예술문화단체총연합회와 정책 협약을 체결하고, “K-공연 콘텐츠와 게임 제작비에 대한 세액공제를 신설하겠다”는 문화·콘텐츠 공약을 발표했다.

 

이번 공약은 ▲지역 문화 중심 체계 구축 ▲청년 및 사회취약계층의 문화 접근성 확대 ▲K-콘텐츠 산업 육성 ▲AI 기반 차세대 콘텐츠 산업 육성 등 네 가지 축으로 구성돼 있다.

 

김문수 후보는 중앙집중형 문화정책에서 벗어나 "모든 지역을 문화 중심지로 만들겠다"는 비전을 제시했다.

 

김 후보는 중앙집중형 문화정책에서 벗어나 “모든 지역을 문화 중심지로 만들겠다”는 비전을 제시했다. 이를 위해 지방 국립박물관·민속박물관·대한민국역사박물관의 분관을 신설하고, 지역 수요에 맞춰 국립미술관 분관도 단계적으로 확대하겠다는 계획이다.

 

또한 권역별 공연예술 거점을 구축하고, 국립극장 및 국립국악원과의 연계를 통해 지역 공연 생태계를 활성화할 방안도 제시했다. 우수 문화예술 프로그램의 지역 순회 공연을 확대하고, 청년 예술인의 참여 기회를 넓히는 구상도 함께 내놓았다.

 

김 후보는 ‘10분 문화 생활권’ 구상도 밝혔다. 모든 국민이 10분 이내 생활권에서 문화를 누릴 수 있도록 생활문화센터, 동네 공연장 등 지역 밀착형 문화공간을 확충하고, 학교 예술교육도 확대하겠다는 방침이다.

 

글로벌 경쟁력을 갖춘 K-콘텐츠 산업 육성도 공약의 핵심 중 하나다. 김 후보는 뮤지컬 산업을 집중적으로 지원해 ‘세계 3대 뮤지컬 선도 국가’로 도약하겠다고 밝혔으며, 문화이용권을 확대하고 내실화하는 계획도 함께 내놓았다.

 

또한 게임산업 규제를 대폭 완화하고, 웹툰·애니메이션 산업을 융합 지원하겠다고 밝혔다. 콘텐츠 창작자들이 창작에 전념할 수 있도록 정책 펀드를 확대하고, K-공연 콘텐츠 및 게임 제작비에 대한 세액공제도 도입하겠다는 계획이다.

 

이 외에도 첨단 콘텐츠 제작·유통이 가능한 복합문화단지를 조성하고, 콘텐츠 창작·제작 인재를 양성하겠다고 공약했다. 콘텐츠 수출을 위한 해외 비즈니스센터 확대, 저작권 보호 강화 등도 함께 추진하겠다는 방침이다.

 

김 후보는 인공지능(AI) 기술을 활용한 차세대 콘텐츠 산업 육성에도 의지를 나타냈다. AI 기술이 적용된 콘텐츠 제작과 실험이 가능한 ‘AI 콘텐츠 규제자유특구’를 조성하고, AI 콘텐츠 제작 지원, 관련 인력 육성, 전용 펀드 조성 등을 통해 AI 기반 신산업을 키우겠다는 계획이다.

 

◆ K-콘텐츠의 현황과 각 후보들의 '약속'

 

한국콘텐츠진흥원의 '2024 콘텐츠 이용행태 조사' 보고서에 따르면, 최근 1년 간 콘텐츠 유형별 이용률은 온라인동영상서비스(OTT)가 89.3%로 가장 높았으며, 다음으로 음악(65.3%), 애니메이션(22.4%), 만화·웹툰(19.1%), 캐릭터 구매(8.6%) 나타났다.

 

이용률이 가장 높은 OTT는 50대 이하 연령층에서 모두 90%가 넘을 만큼 국민 대부분이 이용하고 있었다.

 

또, 젊은 연령층의 콘텐츠 이용이 활발했는데, 20대에서는 OTT, 만화·웹툰, 음악 이용률이 타 연령층 대비 높았게 나타났으며, 10대의 경우, 애니메이션, 캐릭터 구매에서 다른 연령층보다 높은 이용률을 기록했다. 애니메이션, 음악, 캐릭터 구매는 여성이 남성 대비 높았다.

 

아울러 '2024 해외 콘텐츠시장 분석' 보고서에 따르면, 글로벌 콘텐츠 시장은 오는 2028년까지 연평균 4~5%의 안정적 성장이 예상된다. 미국이 여전히 독보적인 1위 시장을 차지하고 있으며, 중국·영국·일본·인도는 미국 추격을 목표로 열심히 뛰고 있다.

 

다만, 보고서에서는 "우리나라는 콘텐츠 수출 강국으로 성장했으나, 여전히 '소수 강세 콘텐츠'에 의존하는 구조적 한계가 존재한다"는 우려가 담겨 있다. 
 

이에 각 후보들의 'K-컬처' 공약이 다시금 재조명 된다.

 

이재명 후보는 'K-푸드, K-뷰티, K-팝, K-웹툰 등 콘텐츠 다변화'를 제시하며 오는 2030년까지 콘텐츠 시장 규모 300조원, 수출 50조원 달성을 약속했다. 김문수 후보는 해외 비즈니스센터 확대, 콘텐츠 제작 인재 양성, 저작권 보호 강화를 통해 글로벌 대응력을 높이겠다고 강조했다. 이는 '생태계 체질 개선'과 '산업 외연 확장'에 초점을 두고 있는 것으로도 해석된다.

 

◆ "생태계 체질 개선" vs "산업 외연 확장"…선택은 '유권자의 몫'

 

이처럼 내달 3일 치뤄지는 대선을 앞두고 콘텐츠 산업을 둘러싼 두 후보의 공약이 뚜렷한 대비를 보이고 있다.

 

이재명 후보는 '총체적 정책 설계'와 '공공 주도 투자'를 핵심으로 창작 생태계의 체질을 바꾸겠다는 구상이다. 반면, 김문수 후보는 '분권형 인프라 확대'와 '기술혁신'을 통해 산업 외연의 확장을 꾀하겠다는 입장이다.

 

이재명 후보는 콘텐츠 창작자에 대한 안정적 지원과 구조적 제도 개선을 강조한다. 창작 기반을 공공이 뒷받침함으로써 시장의 불확실성을 완화하고, 장기적으로 산업의 경쟁력을 끌어올리겠다는 것이다.

 

반대로 김문수 후보는 민간 주도의 기술 발전과 지역 균형 인프라를 통해 콘텐츠 산업의 저변을 확대하겠다는 입장으로, AI 중심의 미래 기술 기반 창작 환경 조성에 방점을 두고 있다.

 

이러한 콘텐츠 산업의 현황과 각 후보의 공약에 대해 콘텐츠 제작 업계의 한 관계자는 "콘텐츠 산업의 매출은 증가했지만, 게임이나 캐릭터 등 일부 산업은 수출과 종사자 수가 동시에 감소하는 이중적인 흐름을 보이고 있다"며 "단순히 하나의 분야가 아니라 다층적인 구조를 가지고 있기 때문에 후보들의 공약도 그 복잡성을 충분히 반영해야 실효성이 있을 것"이라는 의견이다. 

 

우리나라가 진정한 '문화강국'으로 도약하기 위해서는 실현 가능성과 지속 가능성에 기반한 정책 선택이 요구된다. 어떤 해법이 지금의 시장에 가장 적실한지를 판단하는 것은 이제 유권자의 몫이다.
 


【 청년일보=조성현 기자 】




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