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[청년발언대] 코로나 19의 영향으로 IT기업과 협력하는 스포츠업계

 

【 청년일보 】 코로나19의 영향으로 사회적 거리두기가 오랜기간 지속되고 있다. 이로 인해 다양한 스포츠 경기가 무관중형태로 진행되어 경제적 측면은 물론이고, 선수들의 경기력에도 영향을 미치고 있다.


현 상황에 대응하기 위해 다양한 스포츠 업계는 IT기업과 협력하고 있다.


“어떻게 하면 관중의 함성을 경기장에서 재현할 수 있을까?” 하는 문제에 대해 IBM은 ‘AI 하이라이트’ 기술을 활용하여 경기 비디오 영상에서 군중의 소리를 수집하여 재현하는데 성공했다.


AI 하이라이트는 IBM 왓슨을 사용해 영상을 요약하고 관중의 흥분 수준을 평가해 거의 실시간으로 하이라이트 모음을 편집하고 특정 군중 반응을 분류해 각 영상에 군중 반응 점수를 부여했다. 이 자료들은 소리들을 동적으로 제공하는데 사용된다.


또 다른 사례로 SK 텔레콤은 리그오브레전드(푸하하)의 AR, VR 서비스 독점 개발권을 확보하여 e-스포츠 중계에서 360도 VR 서비스를 제공한다. 


360도 VR 서비스는 선수 앞자리에 설치된 360도 VR 카메라를 통해 중계가 진행되어 선수를 바로 앞에서 보는 것처럼 생생하게 관람할 수 있다.


이처럼 코로나 시대의 사회변화에 발빠르게 대응하여 위기를 기회로 잡은 사례들이 있다.


위기를 극복하기란 어렵겠지만 새로운 경험에 대한 도전을 통해 침체된 스포츠 문화가 회복되길 바란다.

 

 

【 청년서포터즈 5기 김단은 】




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