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"자신이 좋아하는 게임을 만들자"… 구글 인디페 수상자가 말하는 '인디게임'

1인 개발은 지치고 고단한 일, 개발자 소신대로 패기 있게 나아가야
'메타버스' 공간에서 진행된 인디페, 개발자와 이용자 간 간격 좁혀

 

【 청년일보 】 "인디게임의 가장 큰 매력은 개발자 스스로가 좋아하는 게임을 만들어서 유저들과 재미를 공유하는 것입니다. 누가 시켜서가 아닌 자기가 하고 싶은 것을 만들어야 합니다."

 

우리나라 게임 산업의 차세대 주역이 될 인디개발사를 지원하기 위해 마련한 '구글 플레이 인디게임 페스티벌(이하 인디페)'이 지난 9월 톱3 개발사 선정을 끝으로 막을 내렸다.

 

코로나19 팬데믹 상황을 고려해 역대 최초로 메타버스 플랫폼에서 진행된 이번 인디페에는 180개 개발사에서 205개의 작품을 출시했으며, 결승전에는 최대 동접자 수 2910명, 2600명의 국내 유저가 참석하는 등 열띤 반응을 보였다.

 

이와 관련해 구글코리아는 13일 올해 수상한 개발자와 함께 인디페를 돌아보는 자리를 마련했다.

 

현장에는 톱3에 선정된 ▲'고양이와 스프'의 김동규 하이디어 대표 ▲'퇴근길 랠리: 기록경쟁전'의 문홍재 소은게임 대표 ▲'더웨이홈'의 신명진 콘코드 대표와 인기게임상을 수상한 '동물인형샵'의 김제웅 퍼니이브 리더가 참석했다.

 

 

◆ 귀여운 동물 등장·이용자 마음 힐링… 코로나 시국 반영한 게임 많아

 

올해 인디페의 특징 중 하나는 따뜻한 분위기로 이용자의 마음을 치유하는 '힐링' 게임과 다양한 동물이 주인공으로 등장하는 게임이 많았다는 점이다. 이는 최근 코로나19 팬데믹으로 힘든 상황을 반영한 것으로 구글 측은 해석했다.

 

이번 간담회에 참석한 톱3 및 인디게임상 대상 게임 중 3개 역시 동물을 주요 소재로 삼았다. 고양이와 스프는 제목대로 고양이가 수프를 만드는 게임이며, 더웨이홈은 집으로 돌아가기 위해 던전에서 적과 싸우는 고양이의 모험을 그렸다. 동물인형샵에는 다양한 동물 손님이 등장한다.

 

김동규 대표는 "과거 '다마고찌'처럼 이용자가 오랫동안 간직하고 즐기는 '반려게임'을 만들고 싶었다. 고양이를 선택한 것은 8살 딸이 자꾸 고양이를 키우고 싶다고 졸라서 게임으로 대신하고자 했던 것"이라며 "고양이와 스프를 만든 이후 딸이 더 이상 그런 말을 하지 않더라. 또한, 10년간 게임을 개발하면서 많이 지쳤던 것 같다. 이 게임은 나 자신의 힐링을 위한 것"이라고 설명했다.

 

신명진 대표 역시 "실제로 키우는 반려묘 '마루'가 게임 개발에 도움을 줬다. '마루가 나를 지켜주는 존재가 되면 어떨까?'라는 상상에서 고양이가 모험을 하는 내용을 담았다"며 "현재 스토리를 계속 만들고 있는데 이후 마루가 어떤 영향을 미쳤는지 게임에서 확인해주기 바란다"고 전했다.

 

김제웅 리더는 동물이 등장함으로써 다양한 장점이 발휘된다고 언급했다. 예를 들어 키가 커서 잠복근무를 하지 못하는 기린 경찰이나 집에서 음씩쓰레기가 왜 나오는지 불평하는 돼지 등을 통해 귀여우면서 모두가 납득할만한 스토리를 구상할 수 있다는 것이다.

 

4개 게임 중 유일하게 동물이 소재가 아닌 '퇴근길 랠리' 역시 다른 게임과 다른 방향으로 이용자에 힐링을 선사한다. 현실에서는 귀가를 위해 몰려든 차로 오랜 시간이 걸리지만, 퇴근길 랠리에서는 퇴근길 배경의 빠른 속도의 레이싱으로 이용자에게 카타르시스를 선사한다.

 

문홍재 대표는 "오랜 기간 개발사에서 게임 디자이너로 일을 했는데 개인적으로 게임에 대한 흥미를 잃어가고 있었다. 여러 방향으로 고민하다가 내 손으로 직접 게임 디자인을 만들고 싶었다"며 "퇴근길 랠리는 실제 퇴근하면서 느낀 감정을 토대로 만든 게임"이라고 말했다.

 

 

◆ 메타버스 통한 이용자와의 소통 인상적… 이용자 관심·개발자 소신 중요해

 

코로나19 확진자가 크게 늘면서 올해 인디페도 비대면으로 전환됐다. 대신, 결승전은 역대 최초로 메타버스 플랫폼 상에서 진행돼 눈길을 끌었다. '인디게임 페스티벌 어드벤처' 메타버스 공간에 접속한 모든 유저와 개발자는 개인 아바타를 설정하고 각각 부스에 방문해 게임을 즐기고 소감을 공유했다.

 

4개 개발사 대표들은 메타버스 행사가 인상 깊었다고 입을 모았다. 다른 개발자 및 유저들과 활발하게 이야기를 나눈 것과 메타버스 공간의 디자인이 인상적이었다고 평가했다.

 

신명진 대표는 "개발자 입장에서 봤을 때 메타버스는 실체가 없는 마케팅 용어가 아닌가 생각도 했는데 직접 보니까 구현이 가능한 것임을 체감했다. 특히, 유저와 개발자가 여러 가지 방식으로 소통할 수 있어서 좋았다"고 말했다.

 

인디페 수상을 계기로 이들 게임에 대한 관심이 크게 늘었다. 퇴근길 랠리의 경우 베타테스터가 기존 대비 60배 증가했으며, 고양이의 스프는 구글 홍보 등을 통해 다운로드 10만 건을 돌파했다.

 

문홍재 대표는 "제 개발력이 감당하기 힘들 정도로 이용자 분들이 많은 피드백을 주셔서 정신은 없지만 즐거운 마음으로 쫓아가고 있다"며 "피드백을 기반으로 게임 기반을 다시 정리하고 있다. 추후에 다시 한번 게임을 즐겨주시기 바란다"고 전했다.

 

특히, 수상자들은 무엇보다 인디게임 개발을 위해서는 이용자의 관심과 개발자의 소신이 중요하다고 강조했다. 1인 개발 자체가 매우 힘든 과정이므로, 주위에 휘둘리지 않고 자신이 만들고 싶은 게임을 개발해야 한다는 것이다.

 

신명진 대표는 "봉준호 감독이 '가장 개인적인 것이 가장 세계적'이라고 말씀하신 것처럼 게임도 자신이 좋아하는 게임을 만들어야 이용자의 사랑을 받을 것"이라고 말했다.

 

김제웅 리더 역시 "아직 답을 찾진 못했지만 (성공은)이용자와 얼마나 소통하느냐에 달려있는 것 같다. 이용자의 피드백을 받으면서 게임 퀄리티가 높아지는 것을 느끼고 있다"고 밝혔다.

 

김동규 대표는 "게임 개발을 오래 하고 나이를 먹을수록 망설임이 커지는 것 같다. 개인적으로 인디페 출품이 이번이 세 번째인데 출품에 앞서 고민이 많았다"며 "저를 포함해서 많은 인디게임 개발자들이 소신대로 패기 있게 참가했으면 좋겠다"고 조언했다.

 

【 청년일보=박준영 기자 】

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