【 청년일보 】 컴투스의 글로벌 인기 모바일 레포츠 게임 '낚시의 신'이 출시 3333일을 기념하는 이벤트를 11일 실시한다. '낚시의 신'은 간단한 조작만으로도 짜릿한 손맛을 선사하는 3D 리얼 낚시 게임으로, 지난 2014년 출시 이후 오랜 기간 글로벌 게임팬들로부터 꾸준히 사랑받고 있다. 이번 이벤트는 출시 3333일을 기념해 총 3종으로 진행되며, 게임 플레이, 출석 등 간단한 미션 수행을 통해 여러 아이템을 획득하는 방식으로 참여할 수 있다. 우선 오는 2일까지 매일 9개의 미션을 달성하고 3 X 3 크기의 빙고판을 완성하면 ▲일반 액세서리 재료 상자 ▲캐시 ▲3333일 선물 상자 교환권 등을 획득할 수 있다. '3333일 기념 선물 상자'에서는 최고급 부스터, 명품 성장 티켓, 단일 옵션 초기화 티켓 등 다양한 아이템이 들어있다. 부스터와 산호 등을 사용하면 보너스 보상이 지급되며, 각종 액세서리 재료를 서로 교환할 수 있는 특별 교환소 등도 이벤트 기간 동안 이용할 수 있다. 두 번째로 내달 2일까지 게임에 출석만 하면, 황금 열쇠, 초월 강화 티켓 등을 매일 지급받을 수 있는 이벤트도 열린다. 3일 누적 출석마다 추가 보상도 지급되며, 18일간
【 청년일보 】 넥슨은 11일 글로벌 멀티플랫폼 레이싱게임 '카트라이더: 드리프트'에 '시즌 2: World Kart Championship(WKC)'을 업데이트했다고 밝혔다. 이번 업데이트로 다채로운 신규 트랙, 카트바디 및 캐릭터를 순차적으로 만나볼 수 있다. 먼저, 'WKC 코리아 서킷', 'WKC 브라질 서킷' 등 WKC 테마를 배경으로 하는 다양한 트랙과 '흑룡', '킬러' 등 카트바디를 선보였다. 이와 함께 원작에서 이용자들의 많은 사랑을 받은 '로두마니' 및 '티이라'와 '카트라이더: 드리프트' 오리지널 캐릭터 '데릭', 글로벌 인기 캐릭터 IP 'BT21'의 KOYA(코야)·RJ(알제이)·SHOOKY(슈키)·MANG(망)·CHIMMY(치미)·TATA(타타)·COOKY(쿠키) 등 다양한 매력을 지닌 신규 캐릭터를 대거 추가했다. 신규 모드를 미리 체험해볼 수 있는 '모드 연구소'도 선보였다. 시즌 2에서는 부스터를 끝없이 활용해 짜릿한 질주를 즐길 수 있는 '무한 부스터 모드'를 오는 7월 13일까지 플레이할 수 있다. 또한 스피드전 및 아이템전에서 착용할 수 있는 다양한 '풍선' 아이템을 추가하고 '루찌(Lucci)'를 활용해 이용자간 '리버리
【 청년일보 】 위메이드는 11일 자사의 대작 MMORPG '미르4'의 서비스 900일을 기념해 '미른이의 달' 이벤트를 실시한다고 밝혔다. 이용자들은 ▲900일 기념 14일 출석 ▲미른이 이은의 신룡의 주화 교환 상점 ▲900일 신룡의 깜짝 선물 ▲신룡의 축복▲암시장 소환권 할인 이벤트 등 총 5가지 이벤트에 참여할 수 있다. 먼저, 11일부터 내달 7일까지 '900일 기념 14일 출석' 이벤트가 진행된다. 출석 일자에 따라 '신룡의 축복 티켓', '전설 청룡 조각상' 등 다채로운 아이템을 받을 수 있다. 다양한 강화석과 용신기 제작 재료 등이 포함된 '영웅 신룡의 선물 상자'도 지급된다. '미른이 이은의 신룡의 주화 교환 상점'은 이달 24일까지 열린다. 사냥을 통해 획득한 '신룡의 주화'를 각 대도시에 있는 NPC '900일 기념 미른이 이은'에게 가져가면 '마석 소환권'과 '정령 보물 소환권'이 들어있는 '900일 기념 상자'와 '영웅 보패상자' 등으로 교환 가능하다. 오는 주말인 13일과 14일에는 '900일 신룡의 깜짝 선물' 이벤트가 마련된다. 이용자들은 지정된 시간대에 접속하면 각종 강화석과 비약이 들어있는 '신룡의 깜짝 선물 상자'와 소환권
【 청년일보 】 엔에이치엔(이하 NHN)은 11일 실적 발표를 통해 연결기준 올해 1분기 매출은 전년 동기 대비 5.4% 상승, 전 분기 대비로는 2.2% 하락한 5천483억원, 영업이익은 전년 동기 대비 23.1%, 전 분기 대비 90.5% 증가한 191억원을 기록하고, 당기순이익은 256억원으로 흑자 전환했다고 밝혔다. 1분기 부문별 매출을 살펴보면 '게임' 부문은 설연휴 성수기 및 모바일 웹보드 게임의 분기 최대 매출 경신 효과로 전년 동기 대비로는 7.6% 증가, 전 분기 대비로는 7.5% 증가한 1천170억원을 기록했다. 웹보드 게임은 전체 웹보드 게임 매출이 전년 동기 대비 26.6% 증가, 모바일 웹보드 게임 매출이 전년 동기 대비 46.6% 증가하며 견조한 성장세를 이어가고 있다. '결제 및 광고' 부문은 오프라인 결제와 쿠폰 매출 상승, 그리고 NHN KCP의 국내 대형 가맹점 거래금액 증가에 힘입어 전년 동기 대비 19.2%, 전 분기 대비 5.2% 상승한 2천494억원으로 집계됐다. 페이코의 1분기 거래규모는 2조7천억원으로 마케팅 효율화에도 거래 규모가 지속적으로 성장하고 있으며, 오프라인 결제 금액은 전년 동기 대비 54% 증가, 페이
【 청년일보 】 컴투스는 올해 1분기 실적으로 전년 동기 대비 45% 증가한 1천927억원 매출을 달성했다고 11일 공시를 통해 밝혔다. 이번 실적은 컴투스의 최대 1분기 매출 기록으로, 역대 분기 최고 매출에도 근접한 성과다. 1분기는 게임 서비스 사이클에 따라 매출이 연중 가장 낮은 시기임에도, 2천억원에 육박하는 높은 실적을 기록하며 올해 목표인 1조 원 매출 달성에 청신호를 켰다. 전년 동기 대비 마케팅비 증가 등으로 영업손실은 148억원을 기록했다. 이는 '서머너즈 워: 크로니클(이하 크로니클)' 글로벌 출시에 따른 일시적 비용 증가에 따른 것이며, 해당 타이틀이 장기 흥행 궤도에 오른 만큼 2분기 이후 이익 개선 효과는 클 것으로 기대된다. 당기순이익은 406억원으로, 전년 동기 대비 흑자 전환했다. 이는 투자 성과 등이 반영된 결과라고 컴투스 측은 설명했다. 컴투스는 올해 1분기부터 기존 히트작과 신작의 글로벌 시장 확대를 위해 전력을 쏟아 왔다. 그 결과 매년 3천억원 이상의 매출을 거두는 세계적 히트작 '서머너즈 워: 천공의 아레나(이하 서머너즈 워)'는 올해 매출이 전년 동기 대비 상승하며 다시 한번 역주행에 성공했다. 9주년 이벤트와 세계
【 청년일보 】 글로벌 게임업체 넥슨은 올해 1분기 연결 실적으로 매출 1조1천920억원(1천241억 엔, 이하 100엔당 960.6원 기준), 영업이익 5천406억원(563억 엔), 당기순이익 5천71억원(528억 엔)을 달성했다고 11일 밝혔다. 전년 동기 대비로는 각각 36%, 46%, 31% 증가했다. 넥슨은 'FIFA 온라인 4'·'던전앤파이터' 등 대표 PC 라이브 타이틀의 안정적인 성과와 'FIFA 모바일'·'블루 아카이브' 등 모바일게임의 흥행에 힘입어 올해 1분기에 단일 분기 기준 역대 최고 매출과 영업이익을 기록했다고 설명했다. 5분기 연속 기록적인 성장을 이어오고 있는 'FIFA 온라인 4'와 중국지역 '던전앤파이터'의 호실적으로 올해 1분기 넥슨의 PC온라인 매출은 전년 동기 대비 37% 증가했다. 지난해 말부터 월드컵 효과로 상승세를 이어온 'FIFA 모바일'과 출시 1주년 기념 콘텐츠 업데이트가 큰 호응을 얻으며 매출 성장을 이룬 '블루 아카이브'로 모바일 매출 또한 전년동기 대비 33% 증가했다. 올해 1분기 넥슨의 한국지역 매출은 라이브 타이틀 호조에 힘입어 전년동기 대비 36% 증가했으며, 중국지역 매출은 '던전앤파이터'가 전망
【청년일보】 KT는 잠정실적을 통해 올해 1분기 영업이익이 4천861억원을 기록했다고 11일 밝혔다. 이는 지난해 같은 분기 6천266억 원보다 22.4% 감소한 수준이다. KT는 영업이익 실적에 대해 전년도 마포 설루션 센터 매각(746억원)으로 일회성 이익이 전년 실적에 반영되면서 올해 1분기 역기저 효과가 발생한 데 따른 것이라고 설명했다. 매출은 6조4천437억원으로 2.6% 증가한 반면 순이익은 3천96억원으로 32% 감소했다. 먼저 B2B 플랫폼 사업(DIGICO B2B)은 디지털 전환(DX)과 부동산 관련 사업에서 성장이 두드러졌다. AI컨택센터(AICC) 사업은 올해 1분기 신한금융그룹 통합 AI콜센터 구축사업을 수주했다. 부동산 사업은 지난해 11월에 오픈한 명동 르메르디앙&목시를 포함해 호텔업의 회복세가 뚜렷했다. B2B 고객 대상 통신사업(Telco B2B)은 전년 동기 대비 매출이 4.1% 성장했다. 기업인터넷 사업은 대형 CP사의 데이터 수요 증가와 공공기관 전용회선 수요 증가 등으로 전년 동기 대비 3.4% 매출 성장을 기록했다. 기업통화 사업은 알뜰폰 사업자와의 협력을 강화하고 고객 혜택과 편의 확대하는 등 알뜰폰 시장 트렌
【 청년일보 】 크래프톤은 PUBG: 배틀그라운드(PUBG: BATTLEGROUNDS, 이하 배틀그라운드)에 클랜 시스템을 도입했다고 11일 밝혔다. 클랜 시스템은 다른 이용자들과 함께 클랜을 만들고 협력하여 다양한 혜택과 보상을 획득할 수 있는 신규 기능이다. 메인 로비에 위치한 클랜 버튼을 클릭해 생성할 수 있으며, 생성 후에는 클랜 검색, 가입, 채팅, 공지 등 다양한 기능이 제공된다. 각 클랜은 클랜 마스터, 관리자, 일반 회원으로 구성되며 최대 100명까지 가입 가능하다. 클랜 가입을 원하는 이용자는 튜토리얼을 완수한 후 클랜에 가입 신청을 하거나 기존 클랜원의 초대를 받아 가입할 수 있다. 클랜을 더욱 재미있게 즐길 수 있도록 성장형 시스템인 클랜 레벨과 플레이 보상도 제공한다. 클랜 레벨은 클랜원들이 게임 플레이를 통해 획득하는 경험치에 따라 상승하며, 최대 20레벨까지 올릴 수 있다. 클랜 레벨에 따라 클랜 태그 및 태그 플레이트가 이용자의 닉네임 또는 PUBG ID에 적용된다. 또한 클랜 레벨이 상승할수록 보다 다양한 태그 플레이트 디자인을 사용할 수 있다. 다른 클랜원과 함께 팀을 구성해 플레이할 경우 2배의 경험치 보너스가 적용돼 더욱 빠
【 청년일보 】 넷마블은 올해 1분기 연결기준으로 매출 6천26억원, 영업손실 282억원을 기록했다고 11일 밝혔다. 법인세·이자·감가상각비 차감 전 영업이익인 EBITDA는 201억원으로 집계됐다. 1분기 매출은 전년 동기 대비 4.6%, 전 분기 대비 12.3% 감소했고, EBITDA는 전년 동기 대비 56%, 전 분기 대비 43.7% 줄어든 201억원으로 집계됐다. 영업손실은 282억원이며 당기순손실은 458억원으로 나타났다. 특히 전분기에 반영된 무형자산 손상관련 비용의 미발생 효과로 영업외손익이 증가하면서 당기순손실 규모는 크게 감소했다고 넷마블 측은 설명했다. 해외 매출은 5천43억원으로 전체 매출 비중의 84%를 차지했으며, 전 분기 대비 1% 포인트(p) 감소했다. 지역별 매출 비중은 북미 48%, 한국 16%, 유럽 13%, 동남아 10%, 일본 7% 순으로 다변화된 포트폴리오를 이어갔다. 한편 넷마블은 2분기부터 기대 신작들의 출시와 함께 하반기 본격적인 게임 사업의 반등을 노릴 예정이다. 권영식 넷마블 대표는 "신작 부재, 기존 게임들의 매출 하향 등으로 1분기에도 적자를 기록했다"며 "2분기 이후부터는 '신의 탑: 새로운 세계'·'나 혼
【 청년일보 】 펄어비스는 11일 실적 발표를 통해 올해 연결기준 1분기 매출 858억원, 영업이익 11억원, 당기순이익 94억원을 기록했다고 밝혔다. 매출과 영업이익은 전년 동기 대비 각각 6.1%, 78.8% 감소했고, 당기순이익은 흑자전환했다. '검은사막'과 '이브'의 지속적인 콘텐츠 업데이트로 안정적인 글로벌 성과를 유지했다. 1분기 매출 중 해외 비중은 77%를 차지했고, 플랫폼별로는 PC 74%, 모바일 20%, 콘솔 6% 매출을 기록했다. 검은사막은 쌍둥이 클래스 '우사'와 '매구' 업데이트 효과로 신규 및 복귀 이용자가 각각 330%, 430% 증가했다. 한국의 아름다움을 그대로 담은 신규 지역 '아침의 나라'를 선보이는 등 콘텐츠 업데이트로 게임의 재미를 높였다. '아침의 나라'는 신작 게임 규모에 버금가는 대규모 업데이트로, 새로운 플레이의 재미를 담고 있다. 조선을 모티브로 한 새로운 환경에서 이용자들이 더욱 흥미진진한 모험을 즐기고 있다. 검은사막 모바일은 한국 5주년, 일본 4주년을 맞이하며 다양한 이벤트와 콘텐츠를 선보였다. 펄어비스는 2분기 글로벌 퍼블리싱 역량을 기반으로 검은사막과 이브 IP의 안정적인 서비스를 이어 나가며 신작
【 청년일보 】 SK텔레콤은 신사업 부문이 견인하면서 올 1분기 5천억원에 육박하는 영업이익을 기록했다. SK텔레콤은 10일 공시를 통해 올 1분기 연결 기준 매출 4조3천722억원, 영업이익 4천948억원을 기록했다고 밝혔다. 전년 동기대비 매출은 2.2%, 영업이익은 14.4% 증가했다. 당기순이익은 전년 동기 대비 37.3% 증가한 3천25억원을 기록했다. 특히 미디어와 데이터센터와 클라우드를 중심으로 한 엔터프라이즈 등 신사업이 각각 10.2%, 5.8% 증가하며 실적을 견인했다. 부문별로 먼저 미디어 부문은 콘텐츠, 광고, 커머스 등 미디어 사업 전반이 양적 성장을 거두며 3천932억원의 매출을 올려 전년 동기보다 10% 이상 늘었다. 엔터프라이즈 부문 매출은 3천862억원으로 전년 동기 대비 5.8% 증가했다. 이번 1분기에는 지난해 사업을 시작한 AICC(AI Contact Center) 분야에서 최대 규모 수주를 달성하기도 했다. 향후 AI 기술과 솔루션을 활용한 산업 전반의 AI 전환을 주도해 추가 성장을 도모할 계획이다. SK브로드밴드(SKB)는 전년 동기 대비 3.5% 증가한 매출 1조615억원을 기록했다. 영업이익은 761억원으로 전년
【 청년일보 】 위믹스는 위믹스3.0(WEMIX3.0) 메인넷 메가 에코 시스템의 건강한 성장을 도모할 '위믹스 번(WEMIX BURN) 플랫폼'을 공개했다고 10일 밝혔다. 위믹스 번 플랫폼은 '위믹스 번 프로그램'을 통해 소각된 위믹스 수량과 디플레이션 상태를 한눈에 확인할 수 있는 서비스를 제공한다. '위믹스 번 프로그램'은 ▲매스 번(Mass Burn) ▲배치 번(Batch Burn) ▲오토 번(Auto Burn) 등 세 가지 유형으로 구성된 소각 정책으로, 플랫폼 출범에 맞춰 본격 시행된다. 먼저, 매스 번은 재단 정책에 따른 재단 보유의 위믹스(WEMIX) 대량 소각을 의미한다. 재단의 정책에 따라 위믹스의 가치를 200달러까지 상한가로 설정하고, 10달러 단위를 기준으로 이전 최고가를 갱신하는 경우 총발행량의 1%를 재단 보유 물량에서 소각할 예정이다. 배치 번은 위믹스 재단의 투자 수입 일부를 커뮤니티와 시장에 환원하는 것을 목적으로 한다. 위믹스 번 프로그램 시행과 함께 분기별로 수입 정산과 바이백, 소각이 이뤄진다. 또한 오토 번은 위믹스3.0의 메인넷과 플랫폼의 성장에 따라 소각 규모가 확대되는 방식으로 진행된다. 다이나믹 수수료 체계를