【 청년일보 】 엔씨소프트의 신작 MMORPG(다중접속역할수행게임) '아이온2'가 신규 BI(Brand Identity)와 브랜드 웹사이트를 13일 공개했다. 아이온2는 엔씨소프트의 대표 IP(지식재산권) '아이온' 시리즈를 정식 계승한 언리얼 엔진5 기반의 신규 MMORPG다. 새롭게 공개된 BI는 아이온 IP의 상징인 '비행'을 모티브로 삼았다. 날개를 형상화한 오브젝트를 사용해 아이온 원작을 계승한 두 번째 작품임을 시각적으로 표현했다. 로고에 적용된 고유의 컬러와 텍스처는 아이온만의 몽환적이고 신비로운 분위기를 담아냈다. 아이온2 브랜드 웹사이트도 함께 공개했다. 엔씨소프트는 '천족'과 '마족'으로 구분된 상세 페이지를 통해 원작의 핵심 설정인 'RvR(Realm vs Realm, 종족 대 종족)' 구도가 본편에서도 이어질 것임을 암시했다. 처음 공개되는 아이온2의 인게임 영상 일부도 살펴볼 수 있다. 한편, 엔씨소프트는 오는 29일 첫 라이브 방송을 통해 아이온2의 상세 정보를 공개한다. 이날 오후 8시에 진행되는 라이브 방송은 브랜드 웹사이트 및 아이온2 공식 유튜브 채널에서 시청 가능하다. 【 청년일보=조성현 기자 】
【 청년일보 】 2025 GSL 첫 번째 시즌의 우승자가 이번 주에 결정된다. SOOP은 오는 16일 서울 대치동 '프릭업 스튜디오'에서 '2025 GSL(Global StarCraft II League, 이하 GSL) 시즌1' 결승전을 진행한다고 13일 밝혔다. 결승전에 앞서 14일과 15일 양 일간 8강 A·B조 경기가 열리고, 16일 4강전과 결승전을 이어서 진행한다. GSL은 SOOP이 주최하는 글로벌 스타크래프트 II 리그로, 지난 2010년 처음 개최돼 올해로 16년째를 맞이한 장수 e스포츠 리그다. GSL은 해외 유명 캐스터 그룹과의 협업을 통해 여러 언어로 중계되며, 이번 대회 우승자에게는 오는 7월 사우디아라비아 e스포츠 연맹이 개최하는 e스포츠 월드컵(EWC)에 직행할 수 있는 출전권이 주어진다. 앞서 지난 7일과 8일 열린 12강 본선에서는 불꽃 튀는 승부 끝에 김도욱(Cure), 리카르도 로미티(Reynor), 조성주(Maru), 이병렬(Rogue)이 미리 진출한 변현우(ByuN), 김도우(Classic), 고병재(GuMiho), 김준호(herO)와 함께 8강에 합류했다. 먼저, 14일 오후 6시 30분에 시작하는 8강 A조 경기에서는
【 청년일보 】 스마일게이트 퓨처랩은 디지털 기술을 활용한 사회문제 해결 프로젝트 '2025 퓨처비 챌린지' 참가자를 모집한다고 13일 밝혔다. 올해 5회째를 맞이한 퓨처비 챌린지는 전국의 교육자들과 어린이, 청소년들이 코딩 애플리케이션 등 다양한 디지털 기술을 활용해 사회문제 해결을 위한 방안을 모색하는 프로젝트다. 참가자들은 일상에서 발견한 주제를 기반으로 프로젝트를 진행하고, 실질적인 변화를 모색하기 위해 노력한다. 지난 4년간 총 3만여명의 교육자, 어린이, 청소년들이 참여했으며 지난해에만 1만여명이 참여했다. 참가자들은 MIT에서 개발한 학습용 코딩 애플리케이션 '옥토스튜디오'와 초소형 컴퓨터 '마이크로비트' 등 디지털 도구들을 활용해 UN지속가능발전목표(이하 UN SDGs)에 제시된 사회문제 해결 창작물 제작 프로젝트를 진행한다. 이번 퓨처비 챌린지는 '캠페인'과 '프로토타입' 두 개의 부문으로 구성됐다. 캠페인 부문 참가자들은 다양한 사회문제의 심각성을 다룬 영상, 게임 등의 창작물을 만들어 대외적으로 알리는 활동을 한다. 프로토타입 부문 참가자들은 사회문제를 해결할 수 있는 아이디어를 내고 그에 부합하는 창작물을 제작한다. 퓨처비 챌린지 홈페이
【 청년일보 】 네오위즈가 한국채택국제회계기준(K-IFRS)을 적용한 올해 1분기 실적을 13일 발표했다. 네오위즈의 1분기 매출은 890억원으로 견실한 실적 흐름을 이어갔다. 전분기 대비 1% 감소, 전년 동기 대비로는 8% 감소했다. 영업이익은 102억원으로 전분기 대비 49% 증가했고, 전년 동기와 비교해서는 31% 줄었다. 당기순이익은 61억원으로 전분기 대비 흑자전환했으며, 전년 동기 대비 57% 감소했다. PC·콘솔 게임 부문 매출은 364억원이다. 대표 IP 'P의 거짓'이 글로벌 시장에서 꾸준한 판매량을 이어가며 전분기와 비슷한 수준을 보였다. 다만, 전년 동기 대비로는 출시 초기 효과가 제거되며 18% 감소했다. 모바일 게임 부문 매출은 453억원으로, 전분기 및 전년 대비 각각 5%, 3% 증가했다. 모바일 주력 타이틀인 '브라운더스트2'가 실적을 견인하며 5분기 연속 매출 성장을 보여주었다. 브라운더스트2는 콘텐츠 업데이트와 '타이베이 게임쇼' 참가 등 적극적인 이용자 소통 전략이 성과를 거두며 해외 이용자 비중이 늘고, 글로벌 매출이 크게 성장했다. 광고와 임대수익 등 기타 매출은 73억원을 기록했다. 전분기 대비 19%, 전년 대비 1
【 청년일보 】 엔에이치엔(이하 NHN)이 올해 1분기 경영실적을 13일 발표했다. NHN의 연결기준 올해 1분기 매출은 전년 동기 대비 0.7%, 전 분기 대비 6.8% 감소한 6천1억원을 달성했고, 영업이익은 전년 동기 대비 1.3%, 전 분기 대비 10.6% 증가한 276억원을 각각 기록했다. 1분기 부문별 매출을 살펴보면, '게임' 부문은 전년 동기 대비 1.9% 감소, 전 분기 대비 0.5% 증가한 1천196억원을 기록했다. '한게임포커 챔피언십 시즌1'의 성공적 개최와 '한게임포커클래식'의 길드전 고도화 효과가 설 연휴와 맞물리며 전체 웹보드게임 매출은 전년 동기 대비 7% 증가했다. 모바일 게임에서는 일본 '라인디즈니 츠무츠무'가 출시 11주년 이벤트에 힘입어 iOS 매출 2위라는 성과를 거뒀고, '요괴워치 뿌니뿌니'는 인기 IP '홀로라이브'와의 협업을 통해 전년 동기, 전 분기 대비 모두 두 자릿수의 매출 성장을 달성했다. '결제' 부문은 NHN페이코의 B2B 사업 호조와 NHN KCP의 국내외 주요 가맹점 거래금액 증가에 힘입어 전년 동기 대비 4.2% 증가했으나, 전 분기 대비로는 2.4% 감소한 2천903억원을 달성했다. 특히 페이코의
【 청년일보 】 컴투스는 올해 1분기 연결 기준 매출 1천680억원, 영업이익 17억원을 달성했다고 13일 밝혔다. 별도 기준으로는 매출 1천306억원, 영업이익 52억원을 기록했다. 이번 1분기 컴투스는 주력 게임들의 다양한 컬래버레이션과 업데이트를 바탕으로, 연결 기준 매출은 전년 동기 대비 6.5%, 영업이익은 44.3% 증가했다. 특히 야구 게임 라인업은 국내외 프로야구 개막 시즌을 전후해 야구 팬들로부터 큰 호응을 얻으며, 스포츠 게임 장르 매출이 전년 동기 대비 21.3% 성장했다. 또한 게임 사업의 해외 매출 비중이 67.6%에 달하며 글로벌 시장에서의 견고한 입지를 재확인했다. 컴투스는 자사 핵심 라인업의 장기 흥행 기반 위에 다양한 장르의 여러 신작을 글로벌 시장에 선보이며 경쟁력을 지속적으로 확대할 계획이다. 글로벌 히트작 '서머너즈 워: 천공의 아레나'는 출시 11주년 기념 프로모션과 다양한 업데이트로 전 세계 팬덤을 더욱 공고히 다지고 있다. 아울러 야구 게임 라인업은 국내외 리그 개막과 함께 상승세를 타고 있으며, KBO, MLB 라이선스 기반 타이틀의 성공 노하우를 일본 NPB 시장에도 적용해 지속적인 실적 성장을 이뤄간다는 목표다.
【 청년일보 】 종합결제기업 NHN KCP가 13일 금융감독원 전자공시시스템을 통해 2025년 1분기 실적을 발표했다. 연결 기준 매출액은 2천811억원으로 전년 동기 대비 4.8% 증가했으며, 영업이익은 109억원을 기록했다. 회사 측은 “온라인 및 오프라인 결제 인프라의 안정적인 성장과 함께 패션, 글로벌 뷰티, 유선방송 등의 업종에서 신규 가맹점을 확보하면서 견조한 매출 성장을 기록했다”며, “미래성장 기반 마련을 위한 신규 솔루션 개발에 필요한 전문 인력도 충원하고 있다”고 말했다. 매출에 기여하는 거래액은 11조8천억원으로 국내외 대형가맹점들의 고른 성장에 따라 견조한 흐름을 보였다. 다만, 수입차 가맹점의 1분기 차량 인도량 감소와 함께 지난해 티몬과 위메프가 기업회생절차를 밟게 됨에 따라 해당 가맹점의 거래가 중단되어 총 거래액은 일부 감소했다. NHN KCP 관계자는 “1분기에는 가맹점 대상 서비스 고도화와 신기술 투자에 집중하며 미래 성장동력 발굴에 힘썼다”며, “앞으로도 결제 플랫폼의 경쟁력을 강화하고 다양한 산업군과의 연계를 통해 지속적인 성장을 이어 갈 것”이라고 밝혔다. 한편, NHN KCP는 국내 1위 전자결제서비스 기업으로 간편결제
【 청년일보 】 정부가 마이크로소프트(MS)와 메타(Meta)의 인공지능(AI) 서비스 국내 출시를 앞두고 개인정보보호법 준수 여부를 사전 점검하고 있는 것으로 확인됐다. 글로벌 IT 기업의 서비스가 국내에서 적정성 검토 대상으로 지정된 것은 이번이 처음이다. 13일 정보기술(IT) 업계에 따르면 개인정보보호위원회(이하 개인정보위)는 한국 출시를 준비 중인 MS와 메타의 AI 서비스에 대해 '사전 적정성 검토제'를 진행하고 있다. 사전 적정성 검토는 새로운 서비스를 도입하는 사업자가 개인정보위와 함께 개인정보 보호 대책을 사전에 마련하고 이를 적정하게 적용할 경우, 향후 별다른 사정 변경이 없다면 행정 처분에서 면제받을 수 있도록 한 제도다. 이 제도는 지난 2023년 10월 도입됐다. MS는 자사의 생성형 AI 서비스 '코파일럿(Copilot)'에 최신 기능을 추가하면서 이에 대한 사전 적정성 검토를 요청한 것으로 전해졌다. 아직 국내에 공개되지 않은 해당 기능은 개인정보 보호 장치와 이용자 데이터의 안전한 처리 방안 등을 중심으로 검토가 이뤄지고 있다. 개인정보위에 따르면, 오는 14일 이번 사안이 비공개 전체회의 안건으로 상정될 예정이다. 검토가 마무리
【 청년일보 】 넷마블이 오는 15일 출시 예정인 수집형 RPG '세븐나이츠 리버스(Seven Knights Re:Birth)'(개발사 넷마블넥서스)의 광고 모델 비비의 인터뷰 영상을 공개했다. 12일 '세븐나이츠 리버스' 공식 유튜브 채널에 공개된 영상에서 비비는 '세븐나이츠 리버스'와 함께하게 된 소감, 뉴 세나송 감상 포인트, 에이스·레이첼 공간에서 촬영한 소감 등을 밝혔다. 영상에서는 청량하고 몽환적인 분위기, 강렬한 분위기 등 콘셉트에 맞게 다르게 스타일링해 촬영하고 있는 비비의 모습을 확인할 수 있다. 비비는 "'뉴 세븐나이츠 송'은 반복되는 멜로디가 포인트"라며 "가사에 맞춰 분위기가 바뀌는 반전 매력에 주목해달라"고 말했다. 이어 "전략적 모험편 영상에서는 어떤 위기 앞에서도 두려워하지 않고 싸웠던 영웅들의 감정을 눈빛으로 표현하는데 집중했다"고 설명했다. 자세한 영상은 '세븐나이츠 리버스' 공식 유튜브 채널에서 확인할 수 있다. '세븐나이츠 리버스'는 원작 '세븐나이츠'를 계승하는 리메이크 프로젝트로 원작의 스토리 및 전투 시스템 등 핵심 게임성을 계승하는 동시에 최근 트렌드에 맞게 개선하고 보완해 선보인다. 현재 게임의 사전등록을 진행 중이
【 청년일보 】 국내 지역생활 커뮤니티 당근이 동네 곳곳의 오프라인 행사 소식을 확인할 수 있는 ‘동네행사’ 게시판 기능을 전국으로 확대 오픈했다고 12일 밝혔다. 앞서 당근은 지난 3월, 동네행사 게시판을 서울 전역에 먼저 선보인 바 있다. 동네생활 탭 상단 카테고리에 위치한 동네행사 게시판은 축제, 공연, 전시, 박람회, 플리마켓 등 동네에서 열리는 오프라인 행사 정보가 있는 공간으로, 이번 전국 오픈을 통해 이제 당근 이용자라면 자신이 설정한 동네 인근 행사 소식을 공유하거나 접할 수 있게 됐다. 서울 오픈 이후 불과 약 두 달 만에 전국으로 확대하게 된 배경에는 이용자들의 높은 관심과 활발한 참여가 있었다. 실제로 동네행사 게시글 수는 월평균 약 30%, 작성자 수는 20% 이상 증가하는 등 긍정적인 반응이 지속되고 있다. 또 브랜드 팝업스토어, 작가 토크콘서트, 구청 교육 프로그램, 동네 마트 할인 이벤트 등 민간 기관 및 지자체가 주관하는 다양한 행사 정보가 게시판을 통해 공유되고 있다. 이번 전국 오픈을 기념해 당근은 동네행사 게시글을 작성한 이용자에게 랜덤 당근머니를 지급하는 이벤트를 오는 31일까지 진행한다. 동네에서 열리는 오프라인 행사를
【 청년일보 】 SKT는 연결 기준 올 1분기 매출 4조4천537억원, 영업이익 5천674억원, 당기순이익 3천616억원을 기록했다고 12일 밝혔다. 매출은 AIX, 데이터 센터 등 AI 사업 및 유선 사업의 성장을 이뤘으나, 작년 단행된 일부 자회사 매각 영향으로 전년 동기 대비 0.5% 감소했다. 영업이익은 AI DC, AIX중심의 AI사업 성장 등으로 전년 동기 대비 13.8% 증가했다. 당기순이익은 전년 동기 대비 0.1% 감소했다. 1분기 AI DC 사업은 데이터 센터 용량 및 가동률 증가 등으로 전년 동기 11.1% 성장한 1천20억원의 매출을 기록했다. 분기당 천억원 이상의 매출을 달성하는 성장 사업으로 자리매김 한 AI DC사업은 중장기적으로 하이퍼스케일급 AI DC 구축에도 박차를 가할 예정이다. AIX 역시 전년 동기 대비 27.2% 성장한 452억원의 매출을 올리며 성장세를 이어가고 있다. AI 클라우드 매출이 꾸준히 증가하는 가운데 B2B 사업도 AI 마케팅 신규 수주 확대 등으로 실적 성장에 기여했다. 에이닷 비즈(A. Biz)는 베타 테스트를 통해 이르면 상반기 중 정식 출시할 계획이다. AI 서비스 영역 역시 에이닷 누적 가입자 9
【 청년일보 】 국내 모바일 게임 시장에서 신규 출시작들이 흥행에 성공하며 두각을 나타내고 있다. 특히 넷마블의 'RF 온라인 넥스트'와 넥슨의 '마비노기 모바일'은 정식 론칭과 동시에 높은 매출을 기록하며 업계의 주목을 받고 있다. 12일 데이터플랫폼 기업 아이지에이웍스의 모바일인덱스에 따르면, 올해 4월 기준 국내 모바일 게임 매출 순위 1위는 엔씨소프트의 '리니지M'으로, 372억원의 매출을 올리며 지난달에 이어 정상을 유지했다. 이는 봄맞이 특별 패키지와 대규모 이벤트가 매출 상승에 긍정적인 영향을 준 것으로 분석된다. 뒤를 이어 2위는 넷마블의 올해 첫 신작 'RF 온라인 넥스트'가 차지했다. 다양한 출시 기념 혜택과 프리미엄 패키지 판매 전략이 주효하며, 327억원의 매출을 기록했다. 'RF 온라인 넥스트'는 신작임에도 불구하고 단숨에 상위권에 진입하며 흥행 가능성을 입증했다. 3위는 센추리 게임즈의 생존 전략 게임 'WOS: 화이트아웃 서바이벌'로, 294억원의 매출을 올리며 지난달에 이어 안정적인 성적을 유지했다. 이어 4위는 넥슨의 '마비노기 모바일'이 차지했다. 지난달 269억원의 매출을 올렸으며, 사용자 순위에서도 새롭게 이름을 올리는 등