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"K-게임, 해외 이용자 절반이 '국산' 인지…선택은 감성, 이탈은 성장 구조가 좌우"

문체부·콘진원, '2025 해외 시장의 한국 게임 이용자 조사' 발간
11일 게임 주요 수출 지역 10개국, 1만명 대상 조사 결과 발표
'배틀그라운드', 글로벌 독주…지역별 2위권은 플랫폼별 '각축전'

 

【 청년일보 】 해외 이용자들이 한국 게임을 선택하는 이유와 이탈하는 요인이 구체적으로 드러났다. 감성적 매력은 선택을 이끌었지만, 성장·강화 중심의 구조적 피로가 장기 이용을 가르는 핵심 변수로 나타났다.

 

문화체육관광부(문체부)와 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)는 11일 이러한 내용의 해외 이용자 대상으로 한국 게임 이용 흐름을 분석한 '2025 해외 시장의 한국 게임 이용자 조사' 보고서를 발표했다.

 

이번 조사는 해외 거주 외국인 가운데 최근 1년 이내 한국 게임 이용자를 대상으로 실시됐으며, 총 10개국 1만명을 표본으로 각국의 이용 기반 서비스 특성, 이용량 변화, 지역별 이용 성향 등을 종합적으로 분석했다.

 

해외 이용자의 과반(58.2%)이 이용 중인 게임을 '한국 게임'으로 인지하고 있으며, 이들 중 61.2%는 한국산이라는 인식이 게임 선택에 긍정적으로 작용했다고 답했다. 특히 베트남, 아랍에미리트(UAE), 인도에서는 긍정 응답이 70~80% 수준이며, 모든 조사 지역에서 긍정 응답이 부정보다 상대적으로 높게 나타났다.

 

해외의 한국 게임 이용자는 그래픽, 캐릭터, 서사 등 '분위기·감성 요소'를 게임 선택의 핵심 기준으로 보았지만, 한국 게임에서 가장 크게 개선이 요구되는 영역은 '성장 및 강화 구조'로 응답하였다. 즉, 해외 이용자는 매력적인 분위기로 게임을 선택하지만, 한국 게임 특유의 높은 난이도와 반복 중심 구조가 이용을 점차 감소시키는 요인으로 작용하는 것이다.

 

 

해외에서 가장 많이 이용한 한국 게임은 세계적인 지식재산(IP) 기반의 '배틀그라운드' 시리즈로, 대부분 지역에서 최상위권을 차지했다. ▲중국·인도·베트남·브라질에서는 '크로스파이어' ▲미국·아랍에미리트(UAE)은 '더 파이널즈' ▲일본·대만은 '메이플스토리'가 차상위로 나타났다. 이외에도 '쿠키런: 퍼즐월드', '포코포코', '카트라이더: 드리프트', '스텔라 블레이드', 'P의 거짓' 등이 상위권에 포함되었다.

 

게임 이용 성향을 살펴보면 중국·인도·베트남·아랍에미리트(UAE)에서는 멀티플레이 형태의 게임 선호가 뚜렷하게 나타났고, 일본·미국·브라질·프랑스에서는 싱글플레이 형태의 선호가 상대적으로 높게 확인됐다. 이와 함께 보고서에는 ▲경쟁·목표 달성 성향 ▲신규·기존 게임 선호 ▲단일·다중 게임 이용 형태 ▲무과금·과금 선호 여부 등 다양한 이용 특성을 분석한 내용이 포함됐다.

 

이러한 분석 결과는 지역별 이용 환경과 문화적 배경에 따라 게임 이용 성향이 다르게 나타난다는 점을 보여주며, 글로벌 시장 진출 시 지역 특성을 반영한 맞춤형 게임 구조와 운영 전략이 필요하다는 것을 시사한다.

 

 

유현석 콘진원 원장직무대행은 "한국산 게임은 이제 세계 여러 지역에서 하나의 문화 경험으로 자리 잡고 있으며, 특히 고품질의 그래픽과 매력적인 세계관을 중심으로 K-콘텐츠의 영향력이 더욱 확산되고 있다"며 "콘진원은 앞으로도 국가별 수요·이탈 요인과 문화적 환경을 면밀히 분석해 우리 기업이 성장할 수 있는 기반을 마련하고, 해외 이용자의 의견을 산업 정책과 지원 사업에 적극 반영해 나가겠다"고 전했다.

 

한편, 2025 해외 시장의 한국 게임 이용자 조사 보고서는 콘진원 누리집에서 누구나 열람할 수 있다.

 


【 청년일보=조성현 기자 】




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