【청년일보】 KT 이사회가 지난해 12월 차기 대표 최종후보로 구현모 현 대표를 확정했던 지난 의결 사항을 백지화하고 후보를 원점에서 다시 공모한다. KT 이사회는 공개 경쟁 방식으로 차기 대표이사 선임 프로세스를 재추진한다고 9일 밝혔다. 이번 결정에 따라 KT 지배구조위원회는 공개 모집을 통해 사외 후보자군을 구성하기로 했다. 지원자격은 정관에 따라 ▲경영·경제에 관한 지식과 경력이 풍부하고 ▲기업경영을 통한 성공 경험이 있으며 ▲최고경영자로서의 자질과 능력을 갖추고 ▲정보통신분야의 전문적인 지식과 경험을 보유한 사람이며, 서류 접수는 이달 10일부터 20일 13시까지 우편 및 방문 접수로 진행한다. 또한 KT 지배구조위원회는 공정한 심사를 위해 경제·경영, 리더십, 제휴·투자, 법률, 미래산업 분야 등의 업계 전문가들로 인선자문단을 구성한다는 계획이다. 인선자문단은 정관 상 대표이사 후보 요건을 고려하고 후보자들의 다양한 정보를 참고해 후보자 검증 및 압축 작업을 진행할 예정이다. 특히 KT 사내이사진은 대표이사 선임 절차의 공정성 제고를 위해 지배구조위원회, 대표이사후보심사위원회, 이사회 등 대표이사 후보 심사 과정에 참석하지 않기로 했다. 아울러 사
【청년일보】 KT가 1998년 상장 이후 첫 매출 25조원 시대를 열었다. KT는 한국채택국제회계기준(K-IFRS) 2022년도 연결 기준 매출이 전년 대비 3.0% 증가한 25조6천500억원, 별도 기준 매출은 18조2천893억원을 기록했다고 9일 밝혔다. 디지털 플랫폼 기업(DIGICO)로의 전환을 가속화하며 디지코 및 B2B 사업 성장을 기반으로 수익성을 강화했다는 것이 KT의 설명이다. B2B 사업은 코로나19로 촉발된 기업의 디지털전환(DX) 수요에 적극 대응하며, 올해 누적 수주액이 전년 대비 13.2% 늘었다. AICC사업은 금융권을 중심으로 대형 구축사업 수주 성공과 기업 고객을 위한 스마트 클라우드 컨택센터 ‘에이센 클라우드’의 동반성장으로 전년 대비 매출이 88.9% 증가했다. B2B 고객 대상 사업 중 기업 인터넷 사업은 국내외 대형 CP사의 트래픽 증가로 매출이 전년 대비 7.7% 상승했다. 기업통화는 기업인터넷전화의 고ARPU 중심의 성장과 MVNO 시장 확대에 힘입어 전년 대비 7.7% 매출 성장했다. IPTV 사업 매출은 미디어 플랫폼의 장벽을 낮추고 고객의 다양한 콘텐츠 수요를 충족하는 등의 노력에 힘입어 전년 대비 6.5% 증가
【청년일보】 SK텔레콤이 글로벌 비영리기구 '탄소정보공개프로젝트(이하 CDP)'가 선정하는 기후변화 부문 '리더십 A' 등급 기업으로 2년 연속 선정됐다고 9일 밝혔다. CDP 기후변화 부문 ‘리더십 A’ 등급은 전세계 1만8천700여개 기업 중 최상위 300여개 기업(1.6%)에게만 수여되는 것으로, 국내에서는 SKT를 포함한 5개사만 포함됐다. 또한, SKT는 이날 CDP 한국위원회가 주관하는 '기후변화 대응·물 경영 우수기업 시상식'에서 최상위 5개 기업에 수여되는 '탄소경영 아너스 클럽', 각 산업군별 우수기업이 수상하는 '탄소경영 섹터 아너스'(통신분야)에도 선정되는 영예를 안았다. SKT에 따르면 이번 수상은 최근 탄소중립 사회로의 전환이 가속화되고 있는 가운데 대외 신인도가 높은 글로벌 기구에서 SKT의 탄소중립(Net Zero) 이행에 대해 높게 평가했다는 점에서 의미가 크다. SKT는 그동안 재생에너지 사용, 고효율 통신장비 개발 및 도입, 사옥 냉난방 효율화 등을 통해 통신서비스 제공과 사업 운영에 소요되는 온실가스 배출량을 줄이는 노력을 지속해 나가고 있다. SKT의 온실가스 감축은 통신서비스 제공을 위해 배출하는 '직접배출(Scope 1
【 청년일보 】 컴투스는 자회사 컴투스로카의 신작 VR(Virtual Reality) 게임인 '다크스워드'를 중국에서 출시했다고 9일 밝혔다. 컴투스로카는 지난 2021년 컴투스가 설립한 VR 게임 전문 개발사로, '블레이드2' PD로 잘 알려진 신현승 대표를 비롯한 전문 인재들이 우수한 개발 노하우와 역량을 결집해 첫 번째 VR 게임 타이틀인 '다크스워드'를 선보였다. '다크스워드'는 다크판타지 세계관을 기반으로 한 VR 액션 RPG로, PC 등의 추가 장치 없이 VR 기기에서 단독 실행이 가능한 스탠드얼론(Standalone) 타이틀이다. 이용자는 검·방패·활 등을 이용해 액트와 스테이지에서 모험을 펼치며, 간단한 모션을 통해 휘두르기·막기·피하기·활쏘기 등 마치 실제 전투와 같은 다채로운 액션과 핵앤슬래시 쾌감을 즐길 수 있다. 현실감 넘치는 화려하고 웅장한 그래픽에 VR 게임 최대 수준의 몬스터 콘텐츠, 직접 물건을 잡거나 던질 수 있는 상호작용성 등을 모두 갖춰 높은 몰입감을 선사한다. 또한 재료 수집과 아이템 제작 및 강화 등의 RPG적인 재미와 함께, 업적 시스템과 시즌별 보상, 전 세계 유저들과의 랭킹 경쟁 등 기존 VR 게임의 단순하고 반복적
【 청년일보 】 위메이드가 신작 MMORPG '나이트 크로우' 출시 준비에 돌입했다고 9일 밝혔다. '나이트 크로우'는 위메이드가 서비스하고 매드엔진에서 개발하는 MMORPG다. 언리얼 엔진 5로 구현한 최고 수준 실사풍 그래픽이 특징이다. PC와 모바일 플랫폼 간 크로스 플레이를 지원한다. 위메이드는 9일 공개한 'CM Talk' 영상을 통해 '나이트 크로우'의 세계관을 소개했다. '나이트 크로우'의 스토리는 십자군 전쟁과 동로마 제국의 몰락으로 흉흉했던 중세 유럽을 배경으로 한다. 게임 속에서는 복수를 위해 숨어버린 왕자, 욕망에 사로잡힌 기사, 종교적 갈등 등으로 혼란스러워진 세상을 바꿀 밤 까마귀 길드 '나이트 크로우'의 이야기가 펼쳐진다. '나이트 크로우'의 슬로건은 십자군 전쟁 당시 표어로 사용된 라틴어 경구 'Deus Vult(데우스 불트, 신이 그것을 바라신다)'다. 위메이드는 슬로건을 통해 '나이트 크로우'에서 경험할 수 있는 거대한 전투를 예고했다. 하년 위메이드는 내달 중 '나이트 크로우' 사전 예약을 시작한다. 오는 4월 중 출시가 목표다. '나이트 크로우' 아트 디렉터의 메시지를 담은 'Dev Talk' 영상도 곧 선보일 예정이다. 【
【청년일보】 중국의 통신장비 제조업체인 화웨이가 중동·아프리카 및 유럽 지역의 이동통신사 파트너들과 광섬유 네트워크 솔루션을 구축하며, 미래 네트워크에 대한 혁신적인 성과를 잇따라 거두고 있다. 화웨이는 최근 사우디 텔레콤 컴퍼니(stc) 그룹과 협력해 중동 지역 최초로 광 네트워크에서 50G PON 검증 테스트를 성공적으로 마쳤다고 9일 밝혔다. PON은 수동 광 네트워크로, 광케이블망을 통해 최종 사용자에게 신호를 전달하는 시스템을 말한다. 최근 몇 년간 증강현실(AR), 가상현실(VR) 등 다양하고 새로운 서비스들의 급속한 발전으로 광액세스 기술의 진화가 촉진되어 왔다. 그 중 50G PON은 소비자와 기업 모두에게 업그레이드되고 안전한 광대역 사용을 제공하는 최신 광대역 기술이자 차세대 PON 솔루션으로 인정받고 있다. 화웨이와 stc 그룹이 완료한 50G PON 기술 및 서비스 검증은 업계 표준을 준수하는 기존 액세스 플랫폼 및 주파수의 사양을 기반으로 한다. 해당 서비스는 stc의 실시간 광 네트워크에서 10G PON과 함께 사용할 수 있으며, 안정적인 고속 통신 및 저지연성을 입증했다. 이번 검증 테스트는 향후 업계 전반에 걸쳐 50G PON의
【 청년일보 】 크래프톤이 캐나다 몬트리올에 AAA 게임 스튜디오를 오픈했다고 9일 밝혔다. '크래프톤 몬트리올 스튜디오(KRAFTON Montréal Studio)'는 세계적인 게임 프랜차이즈에서 20년 이상 개발 리더로서 경험을 쌓은 패트릭 메테(Patrik Méthé) 대표가 이끌게 된다. 패트릭 메테 대표와 함께할 주요 리더로 브누아 프래피어(Benoit Frappier) 프로듀서, 프레데릭 듀록(Frédéric Duroc) 게임 디렉터, 마틴 파라디스(Martin Paradis) 테크니컬 디렉터 등 게임 업계 베테랑들이 합류했다. 이 스튜디오는 향후 3년 동안 애니메이션, 프로그래밍, 인사 등 주요 부문에 약 150명을 고용할 계획이다. 크래프톤 몬트리올 스튜디오는 첫 번째 프로젝트로 한국 판타지 장르의 거장으로 인정받고 있는 이영도 작가의 판타지 소설 '눈물을 마시는 새'를 기반으로 한 게임 제작에 나선다. 한국에서 가장 유명한 판타지 작품 중 하나인 '눈물을 마시는 새'는 정교한 세계관과 입체적인 캐릭터들로 지난 20년간 독자들의 사랑을 받고 있다. 동서양을 절묘하게 아우르는 고유의 설정과 인물들이 등장하는 것이 특징이며, 4개의 선민 종족인 인
【 청년일보 】 넷마블은 지난해 4분기 연결기준으로 매출 6천869억원, EBITDA(상각전 영업이익) 398억원, 영업손실 198억원을 기록했다고 9일 밝혔다. 연간 매출은 전년 대비 6.6% 증가한 2조6천734억원을 기록한 반면, 누적 EBITDA는 57.6% 감소한 1천278억원으로 나타났다. 누적 영업손실은 1천44억원으로 집계돼 적자전환됐다. 해외 매출의 경우, 4분기는 5천810억원이며 연간 누적으로는 2조2천483억원을 차지, 연간 해외 매출 비중은 84%로, 전년보다 11% 포인트(p) 증가했다. '마블 콘테스트 오브 챔피언스'의 이벤트 영향 등으로 북미 매출 비중이 전 분기 대비 3%p 증가한 가운데, 지역별 매출 비중은 북미 51%, 한국 15%, 유럽 12%, 동남아 8%, 일본 7%, 기타 7%로 다변화된 포트폴리오를 지속 중인 것으로 나타났다. 장르별 매출 비중은 4분기 현재 캐주얼 게임 48%, RPG 27%, MMORPG 16%, 기타 9%이며, '일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스'와 '마블 콘테스트 오브 챔피언스'의 업데이트 영향으로 RPG 매출 비중이 전 분기 대비 3%P 증가한 것이 특징이다. 넷마블은 TPS MOBA 장르인
【 청년일보 】 엔씨소프트(이하 엔씨(NC))가 지난해 4분기 및 연간 실적(연결기준)으로, 매출 2조5천718억원, 영업이익 5천590억원, 당기순이익 4천526억원을 달성했다고 9일 밝혔다. 연간 매출은 전년 대비 11% 증가하며 역대 최대를 달성했다. 영업이익과 당기순이익은 전년 대비 각각 49%, 14% 늘었다. 4분기 실적은 매출 5천479억원, 영업이익 474억원, 당기순손실 165억원을 기록했다. 매출과 영업이익은 전분기 대비 각각 9%, 67% 감소, 전년 동기 대비 28%, 57% 줄었다. 당기순이익은 환율 하락에 따른 외환 관련 영업외손실로 적자를 기록했다. 연간 매출을 지역별로 살펴보면 한국 1조6천246억원, 아시아 6천252억원, 북미·유럽 1천650억원이다. 로열티 매출은 1천570억원이다. 전년 대비 아시아와 북미·유럽 매출이 각각 40%, 44% 성장했다. 해외 및 로열티 매출은 전년 대비 29% 증가하며 역대 최대 성과를 거뒀다. 전체 매출의 37%를 차지한다. 제품별 연간 매출은 모바일 게임이 1조9천343억원을 기록했다. 리니지M 5천165억원, 리니지2M 3천915억원, 블레이드 & 소울 2는 556억원, 리니지W
【청년일보】 올해 세계 스마트폰 출하량은 지난해와 비슷한 수준을 보이겠지만, 폴더블폰 출하량은 많이 늘어날 것으로 전망됐다. 9일 시장조사업체 카운터포인트리서치에 따르면 올해 스마트폰 출하량은 12억3천만∼12억4천만 대로 예상됐다. 이는 지난해 약 12억 대를 기록한 것과 거의 비슷한 수준이다. 지난해의 경우 거시경제 불확실성으로 글로벌 스마트폰 출하량이 2013년 이후 최저치를 기록했는데, 이런 추세가 올해 상반기까지 이어질 것으로 이 업체는 분석했다. 제조사별 글로벌 스마트폰 시장 점유율은 삼성이 21%, 애플이 18%, 샤오미가 12%로, 역시 지난해와 큰 변화가 없을 것으로 예상됐다. 그러나 스마트폰 종류 중 접을 수 있는 폴더블폰의 출하량은 올해 큰 폭으로 증가할 것으로 이 업체는 내다봤다. 올해 폴더블폰 출하 예상량은 2천270만 대로, 1천490만 대였던 지난해 대비 52% 늘어날 것으로 전망했다. 카운터포인트리서치 관계자는 "폴더블폰 시장이 전체 스마트폰 시장에서 차지하는 비중은 아직 크지 않지만 1천 달러 이상(약 126만원)의 프리미엄 시장에서는 폴더블폰이 안착하는 것을 볼 수 있다"면서 성장세에 주목했다. 이어 "더 많은 중국 업체의 진
【 청년일보 】 세계 최대 소프트웨어 업체 마이크로소프트(MS)가 자사의 검색 엔진 빙(Bing)에 인공지능(AI) 챗봇을 장착하자, 이에 맞서 구글이 반격에 나섰다. 8일(현지시간) 구글은 이날 프랑스 파리에서 행사를 열어 AI 기반의 새 검색 기능에 대한 세부 내용과 구글 맵과 번역 등에도 AI를 탑재한 내용을 공개했다. 구글은 복잡한 질문에 대해 짧은 답변이나 토막 정보, 외부 사이트 링크 제공과 같은 기존의 반응보다 더욱 직접적이고 긴 텍스트 답변을 내놓게 된다고 밝혔다. 프라바카르 라그하반 구글 수석부사장은 이날 행사에서 최근 화제를 모으는 챗GPT와 같은 생성형 AI가 이용자들에게 "완전히 새로운 방식으로" 정보를 다룰 수 있게 해줄 것이라고 말했다. 라크하반 수석부사장은 가령 가족에게 맞는 차를 구입할 경우 새 검색 기능 바드는 "예산 등을 고려하고 이를 단순화해 다양한 각도에서 생각할 수 있도록 도와준다"고 설명했다. 실제 바드는 전기차 구입 여부에 대해 묻자 '환경 기여', '운영비 저렴', '적은 부품' 등의 긍정적인 면과 '배터리 따라 주행 제한', '오래 걸리는 충전 시간' 등의 부정적인 면을 함께 제시했다. 또 샌프란시스코에서 산타크루
【 청년일보 】 크래프톤이 지난 7일 지난해 연간 및 4분기 실적을 잠정 공시하고, 8일 오후 실적발표 컨퍼런스 콜을 진행했다. 크래프톤은 지난해 한 해 동안 한국채택국제회계기준(K-IFRS)을 적용한 연결 재무제표 기준, 1조8천540억원의 매출, 7천516억원의 영업이익, 5천2억원의 당기순이익을 달성했다. 전체 매출은 전년 대비 근소한 차이로 감소했으나, 연간 영업이익은 전년 대비 16% 증가해 41%의 영업이익률을 달성했다. 또, 지난해 4분기 매출은 4천738억원, 영업이익 1천262억원을 기록해 각각 전년 동기 대비 7%, 179% 성장했다. 지난해 크래프톤은 핵심 사업인 게임 영역을 중심으로 견고하게 운영하고 글로벌 AAA급 콘솔 시장에 본격적으로 도전했다. 이를 바탕으로 PC와 콘솔 부문의 매출이 4천650억원, 1천41억원으로 각각 전년 대비 17%, 430% 성장해 PC·콘솔 합산 매출이 전체 매출의 31%로 큰 폭의 성장을 기록했다. 무료화 이후 약 4천500만명의 신규 유저를 확보하며 성장을 거듭하는 'PUBG: 배틀그라운드'와 지난해 4분기 출시된 '칼리스토 프로토콜'을 통해 PC·콘솔 매출 기여도를 높였다. 모바일 부문 연간 매출은