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초등생 91%가 게임 즐겨…초등색 과몰입군 증가 추세

게임 몰입군 청소년 ADHD·불안·우울감 높아…스트레스도 많이 받아

<통계청 제공>

게임을 지나치게 몰입하는 과몰입군 초등학생이 증가하고 있는 것으로 나타났다.

통계청이 12일 발표한 '한국의 사회동향 2017(가족과 가구·인구·건강·교육 ·문화와 여가)'에 따르면 초등학생(4∼6학년)의 91.1%, 중학생의 82.5%, 고등학생의 64.2%가 온라인·모바일·비디오 게임을 하고 있다고 답했다.

성별로는 남학생 91.4%, 여학생은 66.7%가 게임을 즐기고 있다고 응답했다.

청소년 응답자 중 과몰입군은 전체의 0.7%로 나타났다.

초등학생 과몰입군은 0.9%로 전년보다 0.1%포인트 증가했고 중학생과 고등학생은 0.7%, 0.5%로 각각 0.1%포인트, 0.2%포인트 하락했다.

과몰입군 가운데 초등학생은 증가 추세에 있는 반면 고등학생은 지속적으로 감소하고 있다.

과몰입위험군은 1.8%였다.

과몰입위험군 초등학생과 중학생은 2012년부터 증가 추세이며 게임을 적당한 수준에서 이용하는 게임선용군은 초중고 모두 지속적으로 증가 추세다.

게임행동종합진단척도(Comprehensive Scale for Assessing Game Behavior, CSG)는 게임 이용자를 행동 유형에 따라 과몰입군과 과몰입위험군, 게임선용군, 일반사용군의 4개 집단으로 구분한다.

게임을 일찍 시작한 중학생일수록 과몰입군 또는 과몰입위험군에 속한 비율이 대체로 높았다.

과몰입군과 과몰입위험군 청소년은 ADHD(주의력결핍 과잉행동장애), 불안, 우울감 수준이 게임선용군과 일반사용자군 청소년보다 높게 나타났다.

반면 통제력, 자율성, 유능성, 관계성, 자존감 수준은 이들보다 낮았다.

과몰입군과 과몰입위험군 청소년은 학업과 교유관계에서 게임선용군과 일반사용자군 청소년보다 스트레스를 더 많이 받는 것으로 조사됐다.

현재의 삶에 대한 만족도도 게임선용군과 일반사용자군 청소년에 비해 떨어졌다.

청소년의 키와 몸무게는 지속적으로 증가하고 있다.

중학교 2학년 남학생과 고등학교 2학년 남학생의 증가율이 중2 여학생과 고2 여학생에 비해 높았다.

비만율은 남여 모두 증가하고 있다.

특히 남자 청소년 비만율(26.4%)은 경제협력개발기구(OECD) 평균(24.3%)보다 높은 반면 여자 청소년은 OECD 국가 평균(22.1%)보다 낮은 수준이었다.

고2 학생의 채소섭취율은 지속적으로 하락하고 있다. 특히 2016년 고2 여학생이 11%로 매우 낮은 것으로 조사됐다.

수면충족률은 여학생이 남학생보다 낮았다.

수면충족률은 최근 7일 동안 잠을 잔 시간이 피로회복에 '매우 충분' 또는 '충분'하다고 생각하는 사람의 비율이다.

중2 남학생이 2005년 33.3%에서 2016년 43.8%로 증가한데 비해 고2 여학생은 21.4%에서 13.7%로 하락했다.

스트레스인지율이나 우울감경험률 모두 낮아지고 있으나 2016년 고2 여학생의 스트레스인지율이 49.8%, 우울감경험율이 33.9%로 아직도 높은 수준인 것으로 나타났다.



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