![오는 25일부터 28일까지 일본 지바현 마쿠하리 멧세에서 열리는 '도쿄게임쇼 2025' 이미지. [사진=도쿄게임쇼 2025 홈페이지 캡처]](http://www.youthdaily.co.kr/data/photos/20250936/art_17568342812415_92b48a.jpg)
【 청년일보 】 국내 게임업계가 세계 3대 게임 전시회 중 하나인 '도쿄게임쇼 2025(TGS 2025)' 무대에 총출동한다. 지난달 독일 쾰른에서 열린 '게임스컴 2025'에서 글로벌 팬들에게 차세대 라인업을 공개한 데 이어, 이번에는 일본 게임 시장을 정조준하며 존재감 확대에 나선다.
3일 도쿄게임쇼의 주최사인 사단법인 컴퓨터엔터테인먼트협회(CESA)에 따르면, 이번 전시에는 지난 7월 집계 기준 총 772개의 기업이 참가했으며, 전시 부스는 4천83개에 달해 역대 최고치를 기록했다.
오는 25일부터 28일까지 일본 지바현 마쿠하리 멧세에서 열리는 도쿄게임쇼의 슬로건은 '전부 놀 수 없을 정도의 무한한 놀이터(遊びきれない、無限の遊び場)'로, 글로벌 이용자들의 체류 시간을 늘릴 만한 다양한 프로그램이 마련된다.
국내 주요 게임사들은 스퀘어에닉스, 세가, 캡콤, 소니인터랙티브엔터테인먼트(SIE), 유비소프트, 일렉트로닉 아츠(EA) 등 글로벌 대형사와 함께 핵심 신작을 들고 무대에 오른다. 특히 이번 도쿄게임쇼에서는 애니메이션, 만화, 라이트 노벨 등 독특한 감성과 캐릭터 중심의 팬덤 문화를 적극 반영한 서브컬처 장르의 게임을 대거 선보일 예정이다.
먼저, 넷마블은 일본 현지 팬층이 두터운 IP 기반 게임을 전면에 내세운다. '일곱 개의 대죄: Origin(일곱 개의 대죄: 오리진)'은 일본 인기 만화 겸 애니메이션을 원작으로 한 오픈월드 액션 RPG로, 글로벌 기대작으로 꼽히고 있다. '몬길: STAR DIVE(몬길: 스타 다이브)'는 지난 2013년 흥행작 '몬스터 길들이기'를 재해석한 신작으로 일본 시장을 주 타깃으로 삼았다.
엔씨소프트는 빅게임스튜디오가 개발한 '리밋 제로 브레이커스'를 카도카와와 공동 부스를 통해 전시한다. 현장 코스프레 이벤트와 팬 체험 프로그램을 운영하며 현지 이용자와의 접점을 확대할 예정이다. 또, 인공지능(AI) 전문 자회사 NC AI도 참여해 차세대 게임 개발 기술을 공개, 기술 기업으로서의 위상을 드러낸다.
컴투스는 일본 애니메이션 '도원암귀'를 기반으로 한 PC·모바일 턴제 RPG '도원암귀 Crimson Inferno(도원암귀 크림슨 인페르노)'를 출품한다. 단독 부스를 마련해 세계관과 캐릭터성을 현지 팬들에게 적극 홍보할 계획이다.
스마일게이트는 신작 '카오스 제로 나이트메어(카제나)'와 '미래시: 보이지 않는 미래'를 선보인다. 특히 이번 전시에서는 완성도 높은 실기 데모를 직접 공개하며 투자자와 유통·플랫폼 파트너에게 신뢰를 주는 전략을 택했다. 단순 홍보를 넘어 사업 협력의 관문으로 도쿄게임쇼를 적극 활용한다는 점에서 업계의 주목을 받고 있다.
뿐만 아니라, 콘솔 시장을 정조준한 게임들도 만나볼 수 있다. 넥슨은 지난해 출시한 루트 슈터 '퍼스트 디센던트'를 선보이며 '라운지', 탈 것 '호버 바이크' 등 주요 게임 콘텐츠를 소재로 구성되는 단독 부스를 통해 '퍼스트 디센던트'만의 매력을 전달하고 제작진이 직접 현장에 참여해 일본 이용자들과 소통하며 피드백을 수집할 예정이다.
펄어비스는 지난달 게임스컴에서 화제를 모았던 '붉은사막'을 다시 무대에 올린다. 당시 최대 150분 대기 행렬을 기록했고, 북미·유럽 매체들로부터 "2026년 가장 기대되는 게임"이라는 호평을 받은 만큼 일본에서도 비슷한 반향을 기대하고 있다.
이 밖에 중소·인디 게임사들은 한국콘텐츠진흥원(콘진원)이 마련한 공동관을 통해 일본 시장에 출사표를 던진다. 직접 부스를 꾸리기 어려운 중소기업들에게 공동관은 해외 진출의 교두보 역할을 할 전망이다.
한편, 국내 게임사들이 이번 도쿄게임쇼에서 서브컬처 장르 및 PC·콘솔 플랫폼 기반의 게임을 잇따라 선보이는 배경에는 일본 게임 시장의 구조적인 변화에 따른 것으로 분석된다.
글로벌 시장 조사 기업 뉴주가 최근 발표한 '2025 일본 게이밍 마켓 인사이트' 리포트에 따르면, 지난해 PC 게임 플랫폼의 매출은 전년 대비 16.2% 성장한 2천400억엔(한화 약 2조2천439억원)으로 나타났다. 지난 2018년부터 2021년까지 연평균 성장률(CAGR)은 12.0%를 기록했고, 2021년부터 2024년까지는 21.4%로 더욱 가속화됐다.
특히 서브컬처 장르는 일본 이용자의 충성도가 높은 영역이다. 대표적으로 넥슨의 '블루 아카이브'(개발사 넥슨게임즈)가 성공을 거둔 사례로 꼽히는 가운데, 올해는 넥슨 외에 넷마블·스마일게이트·엔씨소프트 등 대형사가 이 장르의 신작을 들고 시장에 도전장을 내밀었다.
【 청년일보=조성현 기자 】