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K-게임, 사상 최초 20조원 돌파…콘진원, '대한민국 게임백서' 발간

2021년 국내 게임산업 매출 11.2%, 수출 5.8% 증가…2022년 22.7조원 도달 전망
세계 게임시장 점유율 7.6%로 4위…동남아·유럽·북미 비중 늘며 수출 다변화 성과

 

【 청년일보 】 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)은 지난 2021년 국내외 게임산업의 통계와 동향을 정리한 '2022 대한민국 게임백서'를 발간했다고 2일 밝혔다.


2021년 국내 게임산업 매출액은 전년 대비 11.2% 증가한 20조9천913억원으로 집계됐다. 국내 게임산업 시장 규모가 20조 원을 돌파한 것은 이번이 처음이다. 


수출액 또한 86억7천287만 달러(한화 약 9조9천254억원)로, 전년 대비 5.8% 증가한 것으로 나타났다.

 

 

2021년 국내 게임 산업 종사자 수는 총 8만1천856명으로 파악됐다. 게임 제작 및 배급업 종사자 수는 4만5천262명(55.3%), 게임 유통업 종사자 수는 3만6천594명(44.7%)이며, 지난 2020년에 이어 게임 제작 및 배급업 종사자 수가 유통업 종사자 수보다 많은 것으로 나타났다.


한편, 콘진원은 2022년 국내 게임시장 규모가 22조7천억원에 달할 것으로 전망했으며, 앞으로도 게임산업은 플랫폼 확대와 장르 다변화에 대한 지속적인 노력이 이어지며 꾸준히 성장할 것으로 전망했다.
 

 

◆ 게임 제작 및 배급업은 여전히 모바일 중심, 거리두기 완화로 게임 유통업 회복세


2021년 모바일 게임 매출액은 12조1천483억원으로 전체 게임산업 매출액의 57.9%를 차지했다. 이어 PC게임 매출액은 5조6천373억원(점유율 26.8%), 콘솔게임 매출액은 1조520억원(점유율 5.0%), 아케이드 게임 매출액은 2천733억원(점유율 1.3%)을 각각 기록했다.


게임 플랫폼별 매출은 전년 대비 대체로 성장했다. PC 게임은 15.0%, 모바일 게임이 12.2%, 아케이드 게임은 무려 20.3% 성장했으며, 콘솔 게임은 3.7% 감소했다.


또 지난 2020년 코로나19의 영향으로 크게 매출이 감소했던 PC방과 아케이드 게임장 등 게임 유통업소들은 거리두기 완화 등에 힘입어 회복세를 보였다.

 

 

◆ 한국 게임산업, 세계 게임시장 점유율 7.6%로 4위 유지…3위와 격차 좁혀


2021년 세계 게임시장 규모는 전년 대비 8.7% 증가한 2천197억5천800만 달러로 나타났다. 세계 시장에서 한국의 점유율은 7.6%로, 미국(22.0%), 중국(20.4%), 일본(10.3%)에 이어 전년과 동일한 4위를 기록했다.


점유율은 6.9%에서 7.6%로 0.7%p 상승하며 전년보다 3위와의 격차를 좁혔다. 플랫폼별로 살펴보면, PC게임의 점유율은 13.2%로 중국, 미국에 이어 3위를, 모바일 게임의 점유율은 10.6%로 중국, 미국, 일본에 이어 4위를 차지하였다. 


2021년 한국 게임산업 수출액은 전년 대비 5.8% 증가한 86억7천287만 달러(한화 약 9조9천254억원)를 달성했다. 수출액 비중은 중국(34.1%), 동남아(17.0%), 북미와 유럽(각 12.6%), 일본(10.5%) 순서로 나타났다.


수입액은 15.3% 증가한 3억1천233만 달러(한화 약 3천574억원)로, 최근 7개년 중 가장 많은 것으로 집계됐다.


콘진원은 "전년 대비 중국 수출액은 소폭 감소했으나, 동남아, 유럽, 북미 등에 대한 수출 비중이 늘어나며 수출 다변화의 성과가 일부 나타난 것으로 보인다"고 설명했다.


한편 '2022 대한민국 게임백서'는 국내 게임기업과 게임 유통업소 등에 대한 설문조사와 분석을 포함한 다양한 산업 정보들이 담겨있으며, 게임산업에 관심이 있는 사람은 누구나 콘진원 누리집에서 무료로 다운받을 수 있다.
 


【 청년일보=조성현 기자 】



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