【 청년일보 】 "게임을 만든다는 것은 단순한 일이 아니다. 그 과정 속에서 겪는 도전과 실패, 그리고 성공의 경험은 결국 개발자를 성장시키고, 새로운 도전을 향해 나아가게 한다."
넷마블은 4일 블로그를 통해 넷마블네오의 진성건 PD가 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'의 개발을 이끌며, 지금의 그를 만들어준 프로젝트들과 그 안에 담긴 기억들을 돌아봤다.
2002년, 경영학과 출신이었던 진성건 PD는 대학원 진학을 준비하던 중 넥슨에서 일하던 선배의 추천으로 게임 업계에 발을 들였다. 처음 맡은 프로젝트는 'BnB'였으며, 미니게임 개발을 담당하며 다양한 경험을 쌓았다.
진성건 PD는 "당시 게임 업계는 지금처럼 전문화되지 않았던 만큼, 배우면서 일하는 문화가 자연스러웠다"고 전했다.
그가 PD로서 처음 맡은 게임은 '우당탕탕 대청소'였다. 하지만 이 게임은 50일 만에 서비스 종료라는 아쉬운 결과를 맞았다.
그는 당시의 경험을 돌아보며 "완성도와 안정성 부족이 가장 큰 원인이었다"고 회상했다.
이후 '몬몬몬' 프로젝트를 진행하며 또 한 번의 시련을 겪었다. 개발과 서비스 간의 의견 조율 문제로 인해 PD 자리에서 물러나는 아픔을 겪었고, 반년간 휴식을 취하며 다시 준비했다.
이러한 경험들을 통해 그는 게임 제작에서 장기적인 서비스 환경 구축과 비용 관리의 중요성을 깨달았다. 이후 '가디언즈 아레나'를 만들며 또 다른 도전을 이어갔지만, 소규모 팀으로 진행된 프로젝트는 상품화에 어려움을 겪었다.
진성건 PD는 게임 개발에서 장르의 본질적인 재미를 살리는 것이 가장 중요하다고 강조한다. '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'에서는 싱글 플레이 액션 게임의 특성을 살려 공략의 재미와 패턴 파훼, 아이템 파밍 등의 요소를 극대화하는 데 집중했다. 또한, 그는 프로세스와 팀 빌딩을 중요하게 여긴다. 특히 '킹 오브 파이터 올스타'를 담당하면서, 팀 내 리더들의 역량을 키우고 적정 수준의 권한을 부여하는 것이 중요한 요소임을 체감했다.
진성건 PD는 "게임 제작에서는 구성원의 성장과 실수를 숨기지 않는 문화가 중요하다. 수직적인 구조에서는 빠른 의사결정이 가능하지만, 오너십이 부족해질 수 있다"며 "좋은 팀을 만들기 위해서는 서로 논의하고 조정하는 과정이 필요하다"고 강조했다.
'나 혼자만 레벨업: 어라이즈'를 맡았을 때, 그는 항상 '이건 된다'는 확신을 갖고 임했다. 개발 과정에서 내부적으로 부정적인 평가가 나올 때도 있었지만, 그는 PD로서 "어떤 피드백을 반영하고 어떤 부분을 유지할지 명확한 기준을 세우는 것이 중요하다"고 말했다.
그는 또 "게임을 개발하다 보면, 부족한 점에 대한 피드백을 많이 듣게 된다"며 "중요한 것은 그 과정에서 본질적인 재미를 유지하는 것"이라고 전했다.
지스타 2023에서 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'는 뜨거운 반응을 얻었다. 개발진은 기대감을 갖고 있었지만, 실제 이용자들의 긍정적인 평가를 받으며 자신감을 얻었다. 그리고 결국 글로벌에서 큰 성공을 거두며 대한민국 게임대상을 수상하는 쾌거를 이루었다.
진성건 PD는 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'를 통해 대형 프로젝트를 성공적으로 이끌겠다는 목표를 이루었다. 그는 개발자로서 다양한 콘텐츠를 경험하고, 자신의 취향을 명확히 아는 것이 중요하다고 강조한다.
진성건 PD는 "만화를 정말 좋아해서 몇 천 권은 읽었을 것"이라며 "일본 드라마도 수백 편 봤고, 영화와 음악에도 깊이 빠져 있었다. 게임뿐만 아니라 다양한 미디어를 경험하는 것이 중요하다"고 말했다.
진성건 PD의 도전과 성장은 앞으로도 계속될 전망이다. 게임을 향한 그의 열정과 확신이 또 어떤 새로운 결과를 만들어낼지 기대된다.
【 청년일보=조성현 기자 】