!['세븐나이츠 리버스' 대표 이미지. [사진=넷마블]](http://www.youthdaily.co.kr/data/photos/20250727/art_17515010760866_ac4666.jpg?iqs=0.11053853701705818)
【 청년일보 】 넷마블의 신작 모바일 RPG '세븐나이츠 리버스'가 출시 50여일 만에 누적 매출 8천만달러를 돌파하며, 올해 상반기 출시된 국내 모바일 게임 중 최고 매출 신작으로 자리매김했다.
3일 시장조사업체 센서타워에 따르면, '세븐나이츠 리버스'는 지난 5월 15일 출시 직후 구글 플레이와 애플 앱스토어 통합 다운로드 수 150만 건을 넘기며 한국 모바일 다운로드 순위 1위에 올랐다. 매출 역시 양대 마켓 기준 출시 당일 1위를 기록한 데 이어, 21일 연속 1위를 유지하며 흥행 돌풍을 이어갔다.
이 같은 성과에 힘입어 '세븐나이츠 리버스'는 올해 1월 이후 기준으로 전체 모바일 게임 중 매출 순위 4위에 올라섰으며, 신작 기준으로는 가장 높은 성적이다.
이번 성과로 넷마블은 지난 3월 MMORPG 'RF 온라인 넥스트'에 이은 또 하나의 흥행작을 확보했다. 이로써 올해 상반기 기준 넷마블은 한국 모바일 게임 퍼블리셔 매출 순위 2위로 올라서며, 전년 동기 대비 2계단 상승하는 저력을 보였다.
자체 IP인 '세븐나이츠'를 재해석한 '세븐나이츠 리버스'는 고전 IP의 감성과 최신 그래픽·전투 시스템을 결합해 팬층을 공략했다. 특히, 기존 방치형 RPG '세븐나이츠 키우기'의 유저 중 다수가 신작을 함께 즐기며 자연스럽게 팬 생태계를 확장시켰다는 분석이다.
센서타워 분석에 따르면, '세븐나이츠 키우기' 유저는 일반 플레이어보다 '세븐나이츠 리버스'를 플레이할 확률이 약 22배 높았다.
'세븐나이츠 리버스'는 3D 애니메이션 기반 아트 스타일과 서사 중심의 콘텐츠 구성으로 코어 게이머뿐 아니라 서브컬처 유저까지 폭넓게 끌어들였다. 사용자 분석 결과, 이 게임을 즐기는 유저는 일반 게임 유저 대비 코어 게이머일 확률이 6배, 만화·애니메이션 애호가일 확률은 4배, PC 게이머일 확률도 3.5배 높게 나타났다.
넷마블은 전략적인 광고 집행으로도 성과를 극대화했다. 센서타워에 따르면, 상반기 기준 넷마블의 디지털 광고 지출 규모는 국내 게임사 중 2위였지만, 광고 노출 수에서는 1위를 기록하며 효율적 운영을 입증했다. 특히 4~5월 중 광고 지출과 노출 수가 약 5배 증가했으며, 이 시기는 '세븐나이츠 리버스'의 출시와 정확히 맞물린다.
출시 초반에는 보상 프로모션과 IP 인지도를 활용한 이미지 광고 중심 전략을 펼쳤으며, 광고 모델 '비비'를 활용해 주목도를 높였다. 6월 13일에는 인기 캐릭터 '연희' 등장 시점에 맞춰 유튜브 영상 광고를 집행했고, 이날은 출시 이후 가장 높은 일매출을 기록하며 콘텐츠 업데이트와 광고의 결합 효과를 입증했다.
관련해 센서타워는 "넷마블은 단기 마케팅에 그치지 않고, 생애주기별 맞춤형 광고 소재 운영으로 유저 유입과 리텐션을 모두 잡는 전략을 통해 지속적인 매출 흐름을 유지하고 있다"고 분석했다.
【 청년일보=조성현 기자 】