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지난해 모바일 소비자 지출 1천500억달러…미국 520억달러 1위

센서타워, '2025년 모바일 현황' 리포트 발표

 

【 청년일보 】 지난해 인앱구매(IAP) 및 구독 매출이 전 세계적으로 전년 대비 13% 증가한 1천500억달러를 기록하며 빠른 성장세를 이어간 것으로 나타났다.

 

글로벌 마켓 인텔리전스 기업 센서타워(Sensor Tower)는 지난해 주요 트렌드, 전략 및 캠페인을 심도 있게 분석하고, 올해 전략 수립에 필요한 모든 정보를 제공하는 '2025년 모바일 현황' 리포트를 27일 발표했다.

 

리포트에 따르면, 지난해 인앱구매(IAP) 및 구독 매출은 지난 2021년 이후 가장 높은 성장률을 기록했다. 특히 북미와 유럽의 주요 시장에서 두드러진 성장세를 보였으며, 미국은 520억달러의 소비자 지출을 기록하며 선두를 달렸다.

 

한편 다운로드 수는 코로나19 팬데믹 기간인 2020년에 급증한 이후 4년 연속 감소세를 보였다. 그러나 인도네시아, 중국, 멕시코 등 상위 10개 시장 중 절반은 여전히 전년 동기 대비 플러스 성장을 달성했다.

 

모바일 게임을 제외한 모바일에서의 IAP 수익은 지난 10년 동안 급증해 2014년 35억달러에서 지난해 690억달러 이상으로 증가했다. 이러한 성장은 점점 더 가속화되고 있으며, 지난해 한 해에만 앱에서 약 140억달러의 추가 인앱구매 수익을 올려 2023년에 기록한 90억달러를 크게 상회했다. 게임 부문은 지난해에도 800억달러를 돌파하며 여전히 모바일 지출의 대부분을 차지했다.

 

지난해에도 일부 대형 앱 하위 장르는 모바일 앱 퍼블리셔에게 안정적인 신규 다운로드 소스를 제공하고 있다. 소셜 미디어, 영화 및 TV 스트리밍, 일반 쇼핑은 지난해 전 세계적으로 전년 대비 소폭 플러스 성장을 기록했다. 전년 대비 디지털 지갑 및 P2P 결제 앱 다운로드는 10%, 소비자 뱅킹 앱 다운로드는 2% 증가하는 등 일부 금융 서비스 하위 장르도 플러스 성장을 달성했다.

 

영화 및 TV 스트리밍과 소셜 미디어는 지난해 인앱구매 수익 기준 하위 장르 1위와 2위를 차지하며, 전 세계적으로 빠른 성장세를 보였다. 하지만 이 두 장르는 모바일에서 선도적인 하위 장르로 자리 잡기까지 각기 다른 길을 걸어왔다. 스트리밍 앱은 전체 스트리밍 수익의 3% 이상을 차지하는 앱이 9개에 불과하고, 15% 이상을 차지하는 앱은 없는 등 치열한 경쟁이 벌어지고 있었다. 반면, 소셜 미디어는 틱톡과 유튜브가 이 하위 장르 소비자 지출의 70% 이상을 차지하며 시장을 선도하고 있었다.

 

모바일도 지난해에 AI 열풍에 편승했다. 챗GPT와 같은 AI 챗봇 앱은 전년 대비 200% 이상 성장하며 가장 빠르게 성장한 앱 하위 장르가 됐다. 이 속도라면 1년 이내에 전 세계 소비자 지출 기준 상위 10위 안에 쉽게 들 수 있을 것으로 전망된다.

 

지난해 iOS와 Android 기기 사용자들의 소셜 미디어 앱 사용 시간은 전년 대비 6% 증가한 2조4000억 시간에 달했다. 이는 하루 66억 시간, 즉 지구상의 모든 사람이 평균 50분씩 소셜 미디어 앱을 사용하는 것과 같다. 메시지 앱은 6070억 시간으로 2위를 차지했으며, 브라우저는 3300억 시간으로 그 뒤를 이었다. AI 챗봇 앱의 사용 시간은 전년 대비 300% 이상 증가하며 다운로드 수 증가율을 초과했다. 소비자들은 70억 시간 이상을 Character AI와 챗GPT와 같은 앱에서 보냈다.

 

이제 모바일 게임 시장을 살펴보면 지난해 모바일 게임 다운로드 수는 496억 건으로 6% 감소했음에도 불구하고, 인앱구매 수익은 전년 대비 4% 증가한 809억달러를 기록했다. 이러한 하락세는 업계 통합과 광범위한 기술 부문의 압력에 따른 시장 안정화를 반영한다.

 

소비자들은 향상된 게임 경험과 강화된 수익화 전략에 힘입어 모바일 기기에서 더 많은 시간을 보내고, 더 많이 구매하고 있다. 멕시코, 인도, 태국 등 신흥 시장은 각각 21%, 17%, 16%의 지출 증가를 기록하며 성장의 대부분을 주도했다. 미국과 유럽, 중동, 아프리카 지역과 같은 기존 시장은 꾸준한 성장세를 보인 반면, 일본은 경제 및 통화 문제로 인해 7% 감소했다. 대부분의 시장에서 다운로드 수가 감소한 반면, 인도네시아와 사우디아라비아 등 일부 지역에서 성장세가 두드러졌다.

 

올해에는 개발자들이 리텐션과 고품질 게임 경험을 우선시함에 따라 소비자 지출이 더욱 증가할 것으로 보인다.

 

지난해에는 시뮬레이션과 퍼즐 장르가 각각 전체 다운로드의 20%를 차지하며 전 세계 모바일 게임 다운로드를 주도했다. 시뮬레이션은 소폭 성장(+0.4%)하고 퍼즐은 소폭 감소(-3%)했다. 아케이드 게임은 12.5%의 상당한 감소에도 불구하고 여전히 전체 다운로드의 19%를 유지하며 꾸준한 인기를 반영했다.

 

전략 게임은 눈에 띄는 성장세(+14.5%)를 기록했다. 특히 전략 게임은 전체 다운로드의 4%에 불과하지만 매출의 21.4%를 차지하며 기대 이상의 성과를 거뒀다. 이러한 트렌드는 기존 장르가 여전히 시장을 지배하고 있지만 틈새 카테고리의 새로운 성장이 기회를 제공하고 있음을 보여준다.

 

지난해에는 전략 게임이 175억달러로 전 세계 소비자 지출액 1위를 차지했고, RPG가 170억달러로 그 뒤를 이었다. 퍼즐과 카지노 장르는 각각 122억달러와 117억달러의 매출을 기록하며 3위와 4위를 차지했다. 액션, 시뮬레이션, 슈팅 장르는 큰 폭의 성장을 기록했으며, 액션 장르가 매출 증가(+46%)를 주도했다. 이러한 추세는 전 세계 플레이어의 마음을 사로잡는 전략, RPG, 액션과 같은 경쟁적이고 몰입도 높은 장르의 강력한 수익화 잠재력을 강조한다.

 

한편, 약 100페이지 분량의 '2025년 모바일 현황' 리포트는 10개 산업과 23개 시장을 포괄하며, 역동적인 대화형 데이터 시각화와 독점 인사이트를 제공한다. 이 리포트는 지난해의 주요 트렌드, 전략 및 캠페인을 심도 있게 분석하며, 올해 전략을 완성하는 데 필요한 모든 정보를 제공한다. 리포트 전문은 센서타워 사이트에서 다운로드할 수 있다.
 


【 청년일보=조성현 기자 】




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