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中 게임산업 규제에 시장 전망 '불투명'…"BM 수정 불가피"

中 대형 게임사 및 中 시장 익스포져 큰 국내 게임사 주가 급락
박수현 연구원 "인당 과금액 큰 MMORPG, 선별적 대응해야"

 

【 청년일보 】 중국 당국의 온라인 게임 산업에 대한 대대적인 규제 의지를 표명하자, 내년 중국 게임 시장의 회복이 불투명해졌다는 전망이 나왔다.


박수현 하이투자증권 연구원은 26일 보고서에서 "아직 초안 단계로, 관련 부처와 산업계 및 사용자들의 의견 수렴을 통한 수정 가능성은 열려 있지만, 영향이 큰 분야의 게임 개발사와 퍼블리셔의 수익모델(BM) 수정은 불가피해 보인다"고 분석했다.


지난 22일 중국 국가신문출판광전총국(NPPA)은 총 64조로 구성된 '온라인 게임 관리 방안' 초안을 공개하면서 온라인 게임 산업에 대한 대대적인 규제 의지를 표명했다. 해당 소식에 텐센트, 넷이즈, 빌리빌리를 비롯한 중국 내 대형 게임사뿐 아니라 중국 익스포져가 큰 국내 게임사들의 주가도 급락했다.


다만, 해당 안은 아직 초안 단계로, 논란이 된 17조와 18조에 대해서는 관련 부처와 산업계, 사용자들의 의견 수렴을 통한 수정 가능성을 열어 놓았다.


박수현 연구원은 이번 규제로 가장 큰 영향을 받을 게임 장르로 인당 과금액이 큰 MMORPG로 판단했다. 그는 "게임별로 영향 여부를 판단해 선별적으로 대응하는 것이 옳다"고 제언했다.


그러면서 "이번 초안에서 가장 논란이 된 조항은 18조 '과도한 게임 이용 및 과소비 제한' 이다. 인당 과금액이 큰 MMORPG 게임 개발사와 퍼블리셔의 수익모델 수정은 불가피해 보인다"고 설명했다.


해당 조항은 ▲일일 로그인, 최초 충전, 연속 충전 등 유도성 보상의 금지 ▲가상 아이템이 투기, 경매 형태로 고가에 거래되는 행위 규제 ▲이용자의 충전 한도를 설정하고 이를 서비스 규칙에 공개 등 크게 세 가지로 구성돼 있다.


먼저 '일일 로그인, 최초 충전, 연속 충전 등 유도성 보상의 금지' 항은 DAU, MAU 등 사용자 지표 개선을 위해 자주 사용되는 로그인 보상, 배틀패스를 금지한다는 의미로 해석되며, 연속 충전 관련 내용은 MMO 게임에서 자주 사용되는, 동일 패키지의 반복적인 결제를 유도하는 상품을 지적하는 것으로 판단된다.


이어 '가상 아이템이 투기, 경매 형태로 고가에 거래되는 행위 규제' 항은 게임 내 거래소 운영의 금지를 의미한다. 앞의 두 항은 배틀패스가 주요 과금 모델인 게임을 제외하고는 상품 수정으로 극복할 수 있을 것으로 분석된다.


가장 중요한 내용은 '이용자의 충전 한도를 설정하고 이를 서비스 규칙에 공개' 항인데, 이는 이용자의 충전 한도 설정으로, ARPPU 의 상한을 설정하는 것으로 해석될 여지가 있다. 매출이 Q(사용자 수)보다는 P(인당 과금액에 더 크게 의존하는 게임의 매출에 영향이 불가피할 것으로 보인다.


박수현 연구원은 "게임별 충전 한도 설정방법 및 충전 한도의 적용 주기 등 세부 사항은 미정이나, 해당 조항에 민감도가 높은 게임에는 보수적인 접근이 필요하다"고 전했다.


이 외에도 17조 '강제 전투 금지' 와 27조 '무작위 선택'이 각각 MMO 내부 PvP 컨텐츠와 수집형 요소가 있는 RPG 게임의 갓챠 상품에 대한 규제로 해석될 수 있다.
 

한편 규제 발표 같은 날, 올해 세 번째 외자 판호 발급이 발표됐다. 국내 상장 게임사 중에서는 엔씨소프트의 모바일 MMO '블레이드앤소울 2'와 위메이드 '미르 M'에 대한 판호가 발급된 것으로 공식적으로 확인됐다. 두 게임 모두 한국에서 흥행은 저조했으나, 지적재산권(IP)의 중국 인지도는 높다.


박수현 연구원은 "판호 발급 이후 게임 정식 출시까지 6개월 이내의 시간이 소요됨을 가정했을 때, 두 게임 모두 내년 상반기 게임 출시가 가능할 것으로 추정한다"며 "두 게임 모두 모바일 MMORPG 장르의 게임으로, 이번 온라인 게임 규제 영향권에 있다고 판단, 게임 규제의 방향성이 매출 추정에 중요할 것"이라고 판단했다.

 


【 청년일보=조성현 기자 】



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