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넥슨 "공정위 제재에 재발 방지 개선 이미 완료…이의 신청 검토"

전자상거래법 시행 이후 첫 전원회의 심의…역대 최대 과징금 규모
넥슨 "확률형 아이템 정보 공개 고지의무 없던 2016년 이전의 일"
"공정위 결정, 겸허히 수용…심사과정서 소명은 충분히 받아들여야"

 

【 청년일보 】 공정거래위원회(이하 공정위)는 온라인 게임서비스 업체인 넥슨코리아(이하 넥슨)가 온라인 PC 게임인 '메이플스토리' 및 '버블파이터' 내에서 판매하는 확률형 아이템의 확률을 소비자에게 불리하게 변경하고도 이를 누락해 알리지 않고, 거짓으로 알린 행위에 대해 시정명령과 과징금 116억원(잠정)을 부과하기로 결정했다고 3일 밝혔다.


공정위에 따르면 넥슨은 지난 2018년 온라인 게임 서든어택에서 판매하던 확률형 아이템과 관련한 거짓, 기만행위에 대해 공정위로부터 이미 제재를 받은 바 있음에도 불구하고, 이번 조사 결과 메이플스토리 및 버블파이터 게임 운영과정에서 소비자의 구매선택에 중요한 요소인 확률 변경 사실을 누락하거나 거짓으로 알렸음이 확인됐다.


메이플스토리와 관련해 넥슨의 자료에 따르면, 넥슨은 지난 2010년 5월 단기간에 게임 내 자신의 캐릭터의 능력치를 높이고자 하는 유저들의 심리를 이용해 그들에게 '돈으로 살 수 있는 결정적 한방'으로 확률형 아이템인 '큐브'를 도입하고, '반복 구매'를 유도하는 등의 방법으로 매출을 높이고자 했다. 큐브는 넥슨의 기획 의도 대로 수익모델로서 메이플스토리 전체 매출액의 약 30%를 차지하며, 넥슨의 수익을 견인하고 있다.


그러나 넥슨은 큐브 판매과정에서 이용자들이 원하는 잠재옵션이 적게 나오거나 나오지 않도록 큐브의 확률 구조를 이용자에게 불리하게 변경하고도 이를 이용자들이 '모험을 하며 알아갈 수 있는 내용'이라거나, 이용자의 확률 관련 문의에 대해서도 '빠른 답변 진행은 고객의 재문의 접수 시점만 당기므로 적절한 시점까지 답변 진행을 홀드'하라고 내부적으로 지시해 알리지 않거나 거짓으로 알렸다.


먼저 넥슨은 2010년 5월 큐브 상품 도입시에는 옵션 출현 확률을 균등으로 설정했으나, 같은 해 9월 15일부터 큐브 사용시 '유저들의 관심이 집중'되는 인기옵션이 덜 나오도록 인기옵션에 가중치를 부여하는 방식으로 확률구조를 변경하고도 이를 이용자들에게 알리지 않았다.


또한 넥슨은 2011년 8월 4일부터 2021년 3월 4일까지 큐브 사용시 이용자 선호도가 높은 특정 중복옵션 등을 아예 출현하지 않도록 확률구조를 변경하고도 그 사실을 이용자들에게 알리지 않았다. 이에 더해 넥슨은 2011년 8월 4일 공지를 통해 큐브의 확률 구조 변경 사실에도 불구하고 '큐브의 기능에 변경사항이 없고 기존과 동일하다'는 내용으로 거짓으로 공지했다.


나아가 넥슨은 2013년 7월 4일부터 장비의 최상위 등급(레전드리)을 만들고 해당 등급으로의 상승이 가능한 블랙큐브를 출시하면서 최초에는 등급 상승 확률을 1.8%로 설정했다가, 그 확률을 2013년 7월부터 12월까지 1.4%까지 매일 조금씩 낮추고 2016년 1월에는 그 확률을 다시 1%로 낮추고도 그 사실을 이용자에게 알리지 아니했다. 나아가 '큐브 확률변경 히스토리 노출 범위를 최대한 숨기겠다'는 넥슨의 방침은 2021년 3월 4일 확률공개 이후에도 지속됐다.


메이플스토리 외에도 넥슨의 버블파이터와 관련한 거짓, 기만행위도 적발됐다.


넥슨은 자신이 서비스하는 버블파이터 게임 내 이벤트인 '올빙고 이벤트'를 진행하면서 애초에는 매직바늘을 사용하면 언제나 골든 숫자카드가 나올 수 있도록 확률을 부여하다가, 10차 이벤트부터 29차 이벤트까지는 매직바늘을 5개 사용할 때까지는 골든 숫자카드 출현 확률을 0%로 설정하고, 6개 이상 매직바늘을 사용하는 경우에만 일정 확률로 골든 숫자카드 획득이 가능하도록 확률을 설정하고도 이를 알리지 아니했다. 나아가 넥슨은 올빙고 이벤트 관련 공지에서 '매직바늘 사용시 골든숫자가 획득된다'고 거짓으로 공지했다.


확률형 아이템에서 가장 중요한 상품정보는 확률인데, 무형의 디지털 재화의 특성상 판매자가 관련 정보를 공지하지 않거나 거짓으로 알린다면, 소비자는 이를 알 수가 없다. 따라서 이러한 넥슨의 행위는 소비자 선택결정에 중요한 사항을 누락해 알리거나 거짓으로 알리는 것으로서 그로 인한 소비자 유인의 가능성이 인정된다.


아울러 공정위에 따르면 실제로 넥슨은 법위반 기간 동안 약관에 따라 449회에 걸쳐서 사소한 변경 사항까지 공지하면서도 중요한 사항인 소비자에게 불리한 확률 변경 내용만은 알리지 않았다는 점, 수많은 이용자들의 확률 의심 문의가 있었다는 점, 확률 정보 공개 이후에 환불 요청 등 수많은 민원이 있었다는 점을 통해 이러한 소비자 유인 가능성이 확인된다.


이에 공정위는 이번 넥슨의 행위가 '전자상거래 등에서의 소비자보호에 관한 법률(이하 전자상거래법)'의 거짓된 사실을 알리거나 기만적 방법을 사용해 소비자를 유인하거나 소비자와 거래하는 행위에 해당한다고 판단했다.


지난 2021년 2월 발생한 넥슨의 소위 '환생의 불꽃' 사태로 촉발된 확률형 아이템에 대한 넥슨 이용자들의 확률 공개 요구는 제도적으로는 지난해 3월 게임사 등에 대해 확률형 아이템 종류 및 종류별 공급 확률정보 등을 표시하도록 한 '게임산업진흥에 관한 법률(이하 게임산업법' 개정으로 이어졌으며, 공정위 차원에서는 넥슨에 대한 직권 조사를 진행해 이번 거짓, 기만행위를 적발해 엄정한 조치를 취하게 됐다.


공정위는 올해 3월 게임산업법 개정안 시행 이후 게임사가 공개한 확률형 아이템 정보가 거짓으로 의심돼 문화체육관광부가 추가 검증 등 조사를 의뢰할 경우 거짓·과장·기만적인 행위가 있는지 살펴보는 등 협업을 계속해 나갈 계획이다.


한편 넥슨은 이번 공정위의 발표와 관련해 입장을 내고 "이용자 분들께 큰 실망을 안겨 드린 점 깊이 사과드린다"며 "공정위의 결정을 겸허하게 받아들인다"고 밝혔다.


다만, 넥슨은 "이번 사안은 2021년 3월 넥슨코리아가 메이플스토리의 강화형 아이템인 ‘큐브’ 확률을 선제적으로 공개하면서 시작됐다"며 "아이템의 강화에 사용되는 확률형 아이템의 정보 공개는 국내 외에 선례가 없었다"고 지적했다.


공정위의 이번 결정은 문제 제기 후 3년 여의 시간이 지나서 나온 결과라는 것이다.


앞서 넥슨은 공정위의 조사가 시작되기 이전인 2021년 3월 업계 최초로 큐브형(강화형) 아이템의 확률 정보를 공개하기도 했다. 일례로 투명한 정보공개와 신뢰회복을 위해 2021년 12월 전 세계 최초로 게임 내 각종 확률형 콘텐츠의 실제 적용 결과를 쉽게 조회할 수 있는 모니터링 시스템 '넥슨 나우'를 도입, 2022년 12월에는 이용자들이 직접 확률 데이터를 확인하고 스스로 확률 정보를 검증할 수 있는 오픈 API를 도입하는 등 재발 방지를 위한 시스템을 마련했다.


이 밖에도 넥슨은 공정위 결정에 참고인으로 참여한 황성기 한양대 법학전문대학원 교수의 의견을 인용해 "확률공개 의무가 없던 시점에 공개되지 않은 모든 확률 변경 행위를 처벌할 수 있음을 방증하는 결정으로 국내 게임산업의 법적 안정성을 저해할 것으로 우려 된다"며 "행정적 제재를 위해 준수해야 하는 '과잉금지원칙 내지 비례원칙'에 부합하지 않는다"고 전했다.


이어 "메이플스토리는 전세계 110개 국가에서 누적 회원 수 약 1억9천만명이 20년간 즐겨온 대표적 K-게임"이라며 "공정위의 소급처분은 한국의 게임산업을 크게 위축시킬 것이고, 콘텐츠 경쟁이 치열한 글로벌 시장에서 한국 게임회사가 입을 피해는 예측하기조차 어렵다"고 강조했다.


그러면서 "공정위 심사과정에서 저희의 소명이 충분히 받아들여지지 않은 점이 있어, 의결서를 최종 전달받게 되면 면밀하게 살펴본 후 공정위에 이의신청을 하거나 사법부의 판단을 받는 방안 등을 검토하겠다"고 밝혔다.
 


【 청년일보=조성현 기자 】



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