【 청년일보 】 컴투스가 일본 최대 애니메이션 행사 '애니메 재팬 2026'에서 자사 애니메이션 기반 게임 라인업을 대거 공개하며 글로벌 시장 공략에 속도를 내고 있다. 기존 인기 애니메이션을 게임으로 확장하는 데 그치지 않고, 현장 체험과 팬 소통, 신규 프로젝트 공개를 결합해 'IP를 소비하는 방식'을 게임 중심으로 넓히겠다는 전략이 뚜렷해졌다는 평가다.
지난 28~29일 일본 도쿄 빅사이트에서 열린 '애니메 재팬 2026'에서 컴투스는 단독 부스를 마련하고 '도원암귀 Crimson Inferno', '가치아쿠타: The Game(가제)', 'A랭크 파티를 이탈한 나는, 전 제자들과 미궁 심부를 목표로 한다' 기반 신작 등 애니메이션 IP 게임 3종을 집중적으로 선보였다.
◆ 흥행 입증한 '도원암귀'·'가치아쿠타'…"애니 팬을 게임 팬으로"
30일 게임업계에 따르면, 컴투스는 이번 행사에 '도원암귀 Crimson Inferno'와 '가치아쿠타: The Game(가제)'의 시연존과 무대 행사, 참여형 이벤트를 운영하며 현장 관람객을 끌어모았다.
먼저, '도원암귀 Crimson Inferno' 체험존에는 행사 기간 내내 긴 대기열이 이어졌다. 관람객들은 게임 시연을 통해 원작 애니메이션의 세계관과 액션을 직접 체험했고, 공식 SNS 연계 이벤트와 포토존, 스탬프 프로그램, 굿즈 증정 행사에도 적극 참여했다.
특히 중앙 무대에서는 작품 속 주요 캐릭터를 재현한 코스프레쇼와 인플루언서 초청 프로그램이 진행됐다. 단순히 게임을 전시하는 수준을 넘어, 애니메이션 팬들이 작품 세계를 현장에서 '경험'하도록 설계한 점이 눈길을 끌었다.
'가치아쿠타: The Game(가제)' 역시 성우진을 앞세운 현장 소통으로 존재감을 드러냈다. 주요 캐릭터 성우들이 참여한 '가치아쿠타 성우 스페셜 토크쇼'에는 많은 관람객이 몰렸고, 작품 세계관과 캐릭터 설정에 대한 대화가 이어졌다. 여기에 스팀 위시리스트 등록 이벤트를 연계해, 오프라인 행사 열기를 글로벌 PC 플랫폼 수요로 연결하려는 전략도 병행했다.
행사장을 찾은 관람객들은 "평소 좋아하던 애니메이션이 게임으로 구현된 모습을 직접 확인할 수 있어 인상적이었다", "무대와 공간 연출 덕분에 게임 출시가 더 기다려진다"는 반응을 보였다.
◆ 'A랭크 파티' 깜짝 공개…컴투스 애니 IP 확장 전략의 다음 카드
현장 분위기가 달아오른 가운데, 컴투스는 새로운 프로젝트도 전격 공개했다. 지난 29일 부스 중앙 무대에서 인기 애니메이션 'A랭크 파티를 이탈한 나는, 전 제자들과 미궁 심부를 목표로 한다' 기반 신작 게임 개발 사실을 처음 발표한 것이다.
이 작품은 라이트 노벨과 코믹스 누적 판매 180만부를 기록한 인기 IP다. 최상위 파티를 떠난 적마도사 '유크'가 옛 제자들과 함께 미궁 심부에 도전하는 판타지 서사로, TV 애니메이션을 통해 글로벌 팬층을 넓혀왔다.
컴투스는 코단샤와 라이선스 계약을 맺고 해당 작품의 게임 개발과 글로벌 퍼블리싱을 추진한다. 공개된 약 1분 분량의 티저 영상에는 주인공 유크와 제자 레인, 마리나가 등장해 향후 게임에서 펼쳐질 새로운 모험을 암시했다.
특히 이번 발표는 단순한 신작 공개 이상의 의미를 갖는다. 이미 '도원암귀'와 '가치아쿠타'를 통해 검증된 애니메이션 IP 게임화 경험을 바탕으로, 또 다른 일본 인기 작품까지 라인업에 추가하며 '애니 기반 게임 전문 퍼블리셔'로 입지를 넓히려는 전략이 분명하게 드러났기 때문이다.
◆ 공통된 '아젠다'…"IP를 보는 콘텐츠에서 직접 즐기는 콘텐츠로"
이번에 공개된 세 작품은 장르와 원작은 다르지만, 공통된 방향성을 공유한다. 인기 애니메이션과 만화 IP를 단순히 라이선스 형태로 활용하는 데 그치지 않고, 팬들이 세계관과 캐릭터를 직접 플레이하며 경험할 수 있도록 게임으로 재해석하는 것이다.
이는 최근 글로벌 게임업계에서 강화되고 있는 '팬덤 기반 IP 확장' 흐름과도 맞닿아 있다. 이미 애니메이션과 만화로 형성된 충성도 높은 팬층을 게임으로 연결하면 초기 이용자 확보가 쉬워지고, 반대로 게임 이용자가 원작 콘텐츠로 유입되는 선순환도 기대할 수 있다.
컴투스가 이번 행사에서 게임 시연, 코스프레, 성우 토크쇼, SNS·스팀 연계 이벤트를 함께 운영한 것도 같은 맥락이다. 팬들이 작품을 단순히 '보는' 데서 끝나는 것이 아니라, 현장에서 체험하고 온라인으로 이어지는 구조를 만들겠다는 의도로 분석된다.
◆ 일본 애니메이션 시장 정조준…글로벌 퍼블리싱 역량 시험대
컴투스의 다음 과제는 이들 작품을 실제 흥행으로 연결하는 일이다. 일본 애니메이션 IP는 이미 전 세계적으로 높은 인지도를 갖고 있지만, 게임화 과정에서 원작의 감성과 재미를 얼마나 충실히 구현하느냐에 따라 성패가 갈린다.
특히 '도원암귀'와 '가치아쿠타'는 액션성과 세계관이 강점인 작품이고, 'A랭크 파티'는 캐릭터 중심의 성장 서사가 핵심인 만큼, 각각의 원작 특성에 맞춘 게임 설계가 중요할 것으로 보인다.
업계에서는 컴투스가 일본 인기 IP 확보와 글로벌 퍼블리싱 역량을 동시에 강화하며, 기존 모바일 중심 사업 구조를 애니메이션 기반 멀티 플랫폼 게임으로 확장하고 있다는 점에 주목하고 있다. 스팀 위시리스트 이벤트 등 PC 플랫폼과의 연계 역시 이러한 전략 변화의 신호로 해석된다.
한편, 컴투스는 앞으로 공식 브랜드 페이지와 SNS를 통해 각 작품의 세부 정보를 순차 공개하며 출시 준비에 나설 예정이다. '애니메 재팬 2026'에서 확인된 팬들의 반응이 실제 글로벌 흥행으로 이어질 수 있을지 관심이 쏠린다.
【 청년일보=조성현 기자 】












