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넥슨, 'FIFA' 타이틀로 韓 모바일 스포츠 게임 선도

'FIFA 모바일', 출시 후 누적 매출 10억 달러 이상 달성…韓, 두 번째로 높은 비중 차지
한국 시장에서 월 매출 및 월 다운로드 수 모두 전년 동기 대비 증가세 꾸준히 보여
스포츠·시뮬레이션 장르 아우르며 인기 견인…각종 이벤트·업데이트, 매출 성장 기여
넥슨이 서비스 중인 'FIFA 모바일'·'FIFA ONLINE 4 M', 합계 매출 5억3천만 달러 달성

 

【 청년일보 】 EA 코리아 스튜디오가 개발하고 넥슨이 서비스하는 정통 온라인 축구게임 'EA SPORTS™ FIFA Mobile(이하 FIFA 모바일)'이 FIFA 모바일 시리즈 중 하나인 'FIFA ONLINE 4 M'과 함께 한국 시장 모바일 스포츠 게임 매출 및 다운로드 순위에서 상위권에 꾸준히 자리를 지키고 있는 것으로 나타났다.


20일 글로벌 모바일 데이터 분석업체 센서타워의 '센서타워 스토어 인텔리전스'에 따르면, 최근 2년 동안 한국 시장 모바일 스포츠 게임 다운로드 순위에서 'FIFA 모바일'은 1위에, 그리고 넥슨이 서비스하는 또다른 FIFA 시리즈 모바일 게임인 'FIFA ONLINE 4 M'은 2위를 차지하고 있다.


또, 한국 시장 모바일 스포츠 게임 매출 순위에서는 반대로 'FIFA ONLINE 4 M'이 1위에, 'FIFA 모바일'은 2위에 랭크돼 있었다.


넥슨은 다운로드와 매출 순위에서 자사가 서비스하는 두 게임 모두를 1, 2위에 올리며 스포츠 장르 내 독보적인 입지를 구축하는 데 성공한 셈이다.

 

 

특히 'FIFA 모바일'은 2016년 10월 전 세계 출시 후 누적 매출이 10억 달러 이상을 기록했다.


국가별 비중을 살펴보면 중국이 26.5%로 매출에서 가장 큰 비중을 차지한 국가였으며, 한국(15.1%), 미국(14.5%), 영국(4.5%), 독일(4.3%), 일본(3.2%) 등이 뒤를 이었다.


센서타워는 "전 세계 출시 후 약 3년 4개월이 지난 2020년 6월 한국 시장에 출시됐다는 점을 감안하면 한국 시장은 'FIFA 모바일'의 누적 매출에 상당한 기여를 했음을 알 수 있다"고 설명했다.


실제로 한국 시장 출시일을 기준으로 한 'FIFA 모바일'의 누적 매출에서 한국이 차지하는 비중은 22.1%이었다.


중국이 22.5%를 차지하며 여전히 1위를 유지하고 있지만, 한국이 0.4%라는 근소한 차이로 그 뒤를 바짝 뒤쫓고 있는 것이다.

 

 

한국 시장에서 출시 초기 두 달은 제외하고 'FIFA 모바일'의 모든 월매출은 전년 동기 대비 계속해서 증가했다. 특히 올해 들어 월매출은 전년 동기 대비 150% 이상의 증가율을 보이며 그 어느 때보다 놀라운 성장세를 이어 나갔다.


전년 대비 월 다운로드 수도 지난해 2월 이후 계속해서 플러스 증가율을 기록했다. 특히 지난해 카타르 월드컵은 11월 314.2%, 12월 484.2%에 달하는 증가율에 기여했다.


이 밖에도 한국 시장 출시 후 'FIFA ONLINE 4 M'은 3억7천만 달러, 'FIFA 모바일'은 1억6천700만 달러를 올리며 합산 매출 5억3천만 달러를 넘어섰다. 이로써 한국은 전 세계에서 FIFA 모바일 시리즈로 가장 높은 매출을 올리고 있는 시장으로 자리매김했다.

 

 

센서타워는 FIFA 모바일 시리즈의 인기의 원인으로 스포츠와 시뮬레이션 장르를 모두 즐길 수 있도록 한 점을 꼽았고, 다양한 이벤트 및 업데이트가 매출 성장에 기여한 것으로 분석했다.


이용자는 'FIFA 모바일'에서 스포츠와 시뮬레이션 장르 모두를 즐길 수 있다. 'FIFA 모바일'은 직관적인 컨트롤, 메커니즘 등으로 모바일에서도 재미있는 축구 게임을 즐길 수 있도록 했으며 선수 훈련, 이적시장 등과 같은 시뮬레이션 콘텐츠를 담아내는 데도 소홀히 하지 않았다.


정기적인 업데이트 및 이벤트는 'FIFA 모바일'의 인기를 견인하는 핵심 요소로 꼽혔다. 센서타워 리뷰 분석에 따르면 높은 평점 리뷰에서 '많은', '자주' 등의 수식어와 함께 '이벤트'는 가장 많이 언급된 용어 중 하나로 나타났다.


센서타워는 "이를 통해 플레이어가 다양하고 풍성한 이벤트를 'FIFA 모바일'의 장점으로 꼽는 것을 확인할 수 있다"고 전했다.

 

 

넥슨 또한 업데이트와 이벤트를 알리기 위해 적극적으로 광고 채널을 활용했다. 센서타워 광고 인텔리전스에서 최근 넥슨의 모바일 광고 활동을 살펴보면 신규 클래스 '이터널 아이콘'과 '3주년 이벤트'를 유튜브 네트워크를 통해 광고를 진행하며 플레이어들의 참여율을 높이는 데 힘쓰고 있는 것으로 분석됐다.


이 같은 업데이트와 이벤트는 'FIFA 모바일' 매출에 긍정적인 영향을 미쳤다. 특히 올해에는 '출시 1000일', '3주년' 등의 굵직한 이벤트와 함께 다양한 업데이트를 진행하면서 다른 해보다 일매출이 여러 차례 급증한 모습이 확인됐다.


'시즌 14 스타 패스 업데이트'로 이달 2일에는 'FIFA 모바일' 출시 후 두 번째로 높은 일매출을, '스페셜 찬스2 상품 업데이트'로 지난 1월 31일에는 출시 후 가장 높은 일매출을 기록했다.
 


【 청년일보=조성현 기자 】

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