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크래프톤, 올 상반기 매출 9천257억원·영업익 4천145억원 달성

2Q 매출 3천871억원·영업이익 1천315억원…"계절적 비수기 영향"
'배틀그라운드', 신규 유저 꾸준…새로운 플레이 요소로 성장세 지속
'배틀그라운드 모바일 인도' 서비스 재개 통해 인도 시장 공략 강화

 

【 청년일보 】 크래프톤은 올해 2분기 연결 기준 매출 3천871억원, 영업이익 1천315억원, 당기순이익 1천285억원을 기록했다고 9일 공시를 통해 밝혔다.


전년 동기 대비 매출은 8.6%, 영업이익은 20.7%, 당기순이익은 33.7% 각각 감소했다.


이에 대해 크래프톤은 "올해 비용 효율화 기조를 유지해왔으나, 계절적 비수기의 영향을 받았다"고 설명했다.


올해 상반기 크래프톤은 한국채택국제회계기준(K-IFRS) 누적 매출 9천257억원, 영업이익 4천145억원, 당기순이익 3천957억원을 기록했다.


상반기 'PUBG: 배틀그라운드(이하 배틀그라운드)' PC·콘솔은 일반 매치 개선, 부활 시스템 추가, 클랜 시스템 출시, 아케이드 개편 등 다양한 업데이트를 진행하며 지속가능한 서비스의 발판을 다졌다.


무료화 이후로도 월 200만명 이상의 신규 사용자가 꾸준히 유입 됐으며, 하반기에는 새로운 IP와의 콜라보레이션, 신규 맵 출시 등으로 풍성한 콘텐츠를 제공할 계획이다.


'배틀그라운드 모바일'에는 격월 단위로 개편된 로열패스 상품이 도입돼 안정적인 매출을 확보했다. 특히 지난 5월 '배틀그라운드 모바일 인도' 서비스가 재개되며 인도 지역의 트래픽을 회복하고 있다. 하반기에는 인도 현지화 콘텐츠를 추가하고 대규모 이스포츠 이벤트 등을 통해 인도 시장에 보다 집중할 예정이다.


이 밖에 이달 초 글로벌 시장에 선보인 '디펜스 더비'는 유저들의 긍정적인 반응을 얻으며 초기 성과를 달성하고 있다.


한편 크래프톤은 'Scale-Up the Creative'라는 전략 하에 게임 개발과 퍼블리싱 역량을 강화하고 있다.


현재 크래프톤과 11개 독립 스튜디오에서 '눈물을 마시는 새', '프로젝트 블랙버짓', '프로젝트 골드러시' 등 20개 이상의 새로운 게임을 개발 중이며, 생태계 확대를 위해 새로운 신작 제안 제도인 '더 크리에이티브(The Creative)' 제도를 신설했다.


또한 독창적인 크리에이티브 발굴을 위해 국내외 스튜디오에 투자하며 미래 성장성을 적극 확보하고 있다.


뿐만 아니라, 새로운 게임성 발견과 제작 효율성 증대를 목표로 딥러닝 기술을 현업에 도입하고 있으며, 연말 소프트 론칭을 앞두고 있는 오픈월드 UGC 플랫폼 '미글루(Migaloo)'에도 딥러닝 기술이 적용될 예정이다.
 


【 청년일보=조성현 기자 】

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